Mόrr

De Warhammer - Age of Sigmar - Lexicanum

Dieu de la mort et des rêves.

Mórr est le dieu de la mort et le maître du « monde d’en bas ». On le représente souvent sous l’aspect d’un homme grand à l’allure aristocratique, au visage songeur et à l’air détaché. Les âmes des morts lui appartiennent et il veut être sûr qu’elles seront bien guidées vers son royaume, le Royaume des Ombres. Il abhorre les Morts-Vivants de toutes espèces, car la création de telles monstruosités est un pillage de son domaine. Il est aussi le Dieu des Rêves et des Présages, puisque le Royaume des Rêves est proche du Royaume des Ombres, et est capable de tisser de grands et terribles rêves et illusions. Il surveille les pérégrinations des rêveurs sur les terres des rêves. Il envoie des prémonitions aux visionnaires et aux fous. On dit que Morr est l’époux de Véréna et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils.

Si le défunt était fidèle à un autre Dieu, alors l'esprit est escorté au sombre royaume respectif à son culte. Si l'esprit ne faisait pas vraiment partie d'un culte, alors l'esprit rejoint le Royaume des Ombres de Mórr.

Arbre généalogique: voir Panthéon Occidental.

Symboles et costumes du culte

Les initiés, Prêtres et cultistes de Mórr se reconnaissent entre-eux aux signes suivants : le corbeau, la rose noire et le portail de pierre. Prêtres et initiés sont vêtus de robes noires à capuches, sans aucun symbole ni ornement. Les marques de son culte sont argentées et représentent habituellement des ailes de corbeau au-dessus d'un portail ouvert. Ces marques peuvent être trouvées sur certaines robes de prêtres ou être portées comme médaillon. Répurgateurs, Templiers, et d'autres soldats de l'Ordre des Chevaliers du Corbeau utilisent également l'habillement noir et l'armure noire. Le symbole le plus fréquent sur leurs vêtements et leurs boucliers est un corbeau en position d'attaque (ailes déployées et tête baissée).

Zone d’influence

Morr est connu dans l’intégralité du Vieux Monde. Ce n’est pas un dieu du quotidien. Il est surtout honoré par ceux qui ont perdu un être cher, qui lui offrent prières et sacrifices afin d’aider leurs disparus à atteindre son royaume sans encombre et à s’y épanouir. Les personnes qui interprètent les rêves et celles qui espèrent être délivrées de leurs cauchemars l’invoquent également. En plus de cela, de nombreux sorciers d’Améthyste le considèrent comme leur saint patron.

Mórr est adoré dans tout le Vieux Monde, et est le plus populaire dans le sud. Ce n'est pas un dieu journalier, mais il est adoré principalement par les endeuillés, qui offrent des prières et des sacrifices dans l'espoir que celui d'entre eux qui est décédé atteindra son royaume sans risque et y prospèrera. Il est peu célébré dans son aspect de Dieu des Rêves, bien que ces Illusionnistes qui choisissent de ne pas suivre Ranald le Trompeur puissent prendre Mórr en tant que saint patron. Il est également adoré sous le nom de Forsagh, le Dieu de Prophétie, par quelques divinateurs et diseuses de bonne fortune.

Les théologiens du Vieux Monde croient que Mórr est le Dieu Norse Helenir, suzerain de Dødigard, le royaume où les esprits des norses décédés qui ne sont pas morts au combat viennent pour se reposer. Ces mêmes théologiens croient que Mórr est également connu comme Sarriel, le Dieu Elfe des Rêves, et comme Gazul, Dieu ancestral Nain et seigneur du monde d'en dessous. Inutile de dire qu'aucun des trois peuples (les vieux norses, les elfes, et les nains) n'est d'accord avec ces spéculations.

Amis et Ennemis

Le culte de Mórr entretient des relations amicales avec toutes les autres religions du Vieux Monde, mais il n'a pas d'amis particulier. Ses principaux ennemis sont les Nécromanciens, qui empiètent sur le domaine de Mórr avec leurs enchantements, ainsi que le culte proscrit de Khaine, le frère de Mórr, qui exerce son influence sur le Meurtre. Le culte est également ennemi avec tout les cultes chaotiques. On peut rencontrer quelques ressentiments entre les Illusionnistes adeptes de Mórr et ceux qui vénèrent Ranald.

Temples et Sanctuaires

Il y a très peu contact entre les temples, mais le Grand Prêtre de Luccini est reconnu comme le titulaire du culte. Tous les dix ans une assemblée générale du sacerdoce de Mórr est tenue chez Luccini en Tilée, où des problèmes théologiques et des sujets de la doctrine de Mórr sont débattus et où des solutions sont décidées. Ces assemblées sont présidées par les plus influents prêtres des plus grands temples du Vieux Monde : Luccini, Remas, Marienburg, Gisoreux, Nuln, et Magritta.

Les temples de Mórr sont toujours installés près, ou dans les lieux d'inhumations et, normalement, ils ne sont utilisés que lors des services funèbres. Il n'y a que très peu de contact entre les temples mais, une fois tous les dix ans, toute la prêtrise de Mórr est convoquée à Luccini, en Tilée. C'est à cette période que sont débattus les problèmes théologiques et que les doctrines sont édictées.

Les Temples et les oratoires sont des édifices solidement bâtis qui se distinguent par leur large portail surmonté d'un linteau de pierre (l'ensemble constituant l'un des symboles de Mórr). En dépit du fait qu'ils ne sont pas fréquemment utilisés par la population, les portails des temples sont toujours ouverts, comme le sont les portes du Royaume de la Mort. L'intérieur des temples de Mórr est absolument vide ; tous les accessoires sont fournis par ceux qui utilisent les temples.

Les oratoires de Mórr se présentent toujours sous la forme d'un portique, constitué de deux pierres verticales et nues surmontées d'un linteau. Dans certains cas, l'un des piliers est en marbre et l'autre en basalte. Les adeptes de Mórr n'entretiennent généralement pas d'autels dans leur foyers car on considère généralement que son symbole apporte la malchance lorsqu'il se trouve hors de son contexte funéraire.

Ordres Consacrés

La Confrérie du Suaire

Les prêtres de Morr savent bien qu'un jour ou l'autre, tout le monde viendra à eux et à leur dieu, alors pourquoi accélérer les choses? Morr, comme ses prêtres, est extrêmement patient. Toutefois, il existe des gens qui ne veulent pas attendre et qui pensent que les Morts-Vivants représentent un tel danger que l'action violente s'impose immédiatement, que la défense du monde doit passer par une grande croisade contre les nécromanciens et leurs répugnantes créatures. Il s'agit souvent de personnes, humains, elfes, nains et même halflings, ayant miraculeusement survécu à ce qui aurait dû être un trépas certain aux mains des Morts-Vivants ou ayant subi une terrible perte du fait de ces abominations. Quoi qu'il en soit, la seule chose qui donne à présent une signi-fication à leur existence est de pouvoir mener une lutte perpétuelle contre ce fléau. Pour ces âmes torturées, il existe une organisation capable de comprendre leur misère : la Confrérie du Suaire.

Les hommes et les femmes de la Confrérie, qui s'appellent mutuellement «compagnons», vivent ensemble une existence proche de la vie monastique, humains et non-humains confondus, et se soumettent à une discipline ascétique lorsqu'ils ne sont pas en croisade contre ceux qu'ils appellent «les ennemis de la Vie.» En dehors des temps de prière, ils passent leurs journées à étudier les coutumes de leurs adversaires pour pouvoir mieux les combattre. En plus de leurs armures et de leurs armes, ils transportent toujours des pieux de bois d'aubépine et des maillets pour mettre fin à l'existence des vampires, et des cierges et du sel pour accomplir les rituels destinés à bannir les esprits tourmentés. Lorsque les nécromanciens redressent leurs têtes maléfiques pour se lancer dans leurs œuvres impies, les compagnons sont souvent là pour les traduire en justice, y compris lorsque les autorités officielles ne montrent pas le bout de leur nez.

Le quartier général de la Confrérie se trouve en Tilée, où le culte de Morr est fermement établi. Sur une montagne solitaire, près de Rémas, on aperçoit la silhouette trapue de l'ancien château de Monte Negro. Par peur et par superstition, les gens du pays l'évitent autant qu'ils le peuvent car des légendes locales prétendent que quiconque passe ses portes risque de rester pris au piège dans le royaume de Morr avant que son temps ne soit venu. C'est le très vieux mais encore puissant grand commandeur de la Confrérie du Suaire, Bassiano Dutra, qui dirige l'ordre. Autrefois prêtre de Morr, il faillit être tué par un vampire dans un manoir abandonné. Par miracle, il eut la vie sauve et depuis, il est convaincu qu'il s'agissait là d'un signe de Morr par lequel celui-ci lui assignait la mission de combattre les Morts-Vivants.

Mais ses supérieurs refusèrent de l'écouter et Dutra décida de quitter la prêtrise pour consacrer sa fortune familiale à combattre l'ennemi par lui-même. Depuis lors, il a rassemblé des partisans en accord avec ses idées et établi des chapitres dans tous les pays du Vieux Monde. Deux des plus importantes de ces compagnies se trouvent à Essen, en Ostermark et à Siegfriedhof, au Stirland.

Le culte de Morr n'est guère satisfait de tout cela, car la Confrérie déclare qu'elle agit au nom de Morr alors qu'elle n'a jamais reçu l'approbation ou le soutien de la hiérarchie de l'Église. À plusieurs reprises, le culte a déjà sollicité de l'Empereur l'interdiction de cet ordre mais les succès de la Confrérie lui ont acquis quelques alliés puissants et, jusqu'à présent, ceux-ci ont fait obstacle à toutes les tentatives visant à la faire disparaître.

Ordre de la Couvée des Corbeaux

L'Ordre de la Couvée des Corbeaux est composé d'agents clandestins du culte destinés à la traque des Nécromanciens et les repaires des vampires dans tout le Vieux Monde.

Les Chevaliers de l'Ordre du Corbeau

Le Grand et Chevaleresque du Repos Mérité est généralement connu comme les Chevaliers du Corbeau, à cause du symbole de corbeau sur leurs boucliers et pardessus. Les Chevaliers du Corbeau forment un bras militant du culte de Mórr et voyagent dans tout le Vieux Monde pour faire face directement aux Nécromanciens et leurs créations fétides.

Dans les plus grandes villes, les Chevaliers du Corbeau reçoivent un peu d'espace dans la maison de guilde de la guilde des préposés aux funérailles comme base d'opérations. D'ailleurs, ils partagent les ressources de la guilde et soutiennent le personnel. Ailleurs, les Chevaliers du Corbeau sont basés dans des temples fortifiés possédés par le culte de Mórr. Ils peuvent également recevoir des forteresses-monastères avec des terres comme certains nobles. Le plus grand et le plus connu de ces monastères est l'abbaye de Saint Æthelbert le Vigilant, à la frontière du Stirland avec la Sylvanie.


Jours Sacrés

Il n'y a aucun jour sacrés spécifique à Mórr. Il est seulement adoré aux enterrements et aux occasions semblables.

Héros et Saints

Les saints de Mórr sont typiquement ceux dont l'opposition face aux Nécromanciens et aux vampires est légendaire. Æthelbert le Vigilant est un des plus connus dans l'Empire.

En 1232 I.C., le jeune Æthelbert a fait se rebeller les paysans de Waldenhof et des campagnes environnantes contre la famille déshéritée Sylvanienne des Von Teufelheims. Fatigués des déprédations de cette famille et du règne du culte de Khaine, les paysans ont assaillis le château familiale et ont massacré la famille entière excepté un individu. Pendant l'été de 1276 I.C., le vieux mais encore vigoureux Æthelbert a mené le chapitre local des Chevaliers du Corbeau contre le culte encore actif de Khaine en Sylvanie. Attaquant de nuit, Æthelbert et ses hommes ont rencontré la Grande Prêtresse Klara von Teufelheim et ses fanatiques sanguinaires dans leur tanière. Æthelbert la combattit, mais la force étonnante de von Teufelheim prît le vieil homme par surprise. Fatalement blessé pendant le combat, au bord de la mort, Æthelbert a recueilli ses forces restantes et s'est précipité sur la Grande Prêtresse. Il a transpercé le sombre coeur de von Teufelhiem avec sa divine épée et a mit fin à son règne de la terreur. Æthelbert a également péri dans le combat et fut ramené à son château voisin, dans l'honneur et la gloire.


Tempérament

En apparence,Morr semble être un dieu indifférent qui ne s’intéresse qu’à faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prêtres savent qu’en vérité c’est un dieu de bonté, car il protège les rêveurs et les morts en les mettant à l’abri dans ses royaumes.Son opposition à la nécromancie et les présages qu’il dispense sont autant de signes de sa bonté.

Commandements

Les prêtres de Morr sont chargés de prendre soin des morts. Tous les disciples de Mórr doivent se conformer aux restrictions suivantes:

· Toujours s'opposer aux Nécromanciens et aux disciples de Khaine à chaque fois qu'ils les rencontrent.

· Ne jamais refuser de conduire des funérailles si on leur demande (pour les initiés et les prêtres seulement).

· Ne jamais entrer/toucher dans/à un lieu d'inhumation placé sous la protection de Mórr.

· Ne jamais ramener un mort à la vie à moins que Mórr ne l'ai expressément demandé (à travers un présage, une divination, ou un rêve).

Au-delà

Le Sombre Royaume de Mórr est le plus étendu de tous ceux des jeunes dieux. Une petite partie du royaume du Mórr est consacré au jugement des esprits des croyants fraichement décédés pour être jugé selon les restrictions de leur culte. Quand ils sont vivant, si ces esprits se conformaient aux restrictions de leur culte, alors les guides de Mórr les escorteront au Sombre Royaume de leur déité. Si les esprits le veulent, ou ils n'étaient attachés à aucun culte, ils sont escortés dans la partie inférieure du royaume de Mórr où ils « revivent » dans le Vieux Monde, sous forme d'esprits errants, de fantômes. Ces esprits ne se rendent pas compte qu'ils sont dans le Sombre Royaume de Mórr, ils croient plutôt qu'ils vivent toujours. Ces esprits y demeurent jusqu'à ce qu'ils aient montré qu'ils peuvent correspondre aux restrictions du culte (et par conséquent, d'être mené à la destination appropriée). En attendant d'arriver jusque là, ces esprits servent Mórr suivant ses besoins (habituellement en temps que personnages mineurs dans les rêves qu'il envoie aux mortels).

Les esprits des cultistes de Mórr qui ont vécu leurs vies correctement selon les critères du culte atteignent le plus haut niveau du royaume de Mórr. Ils sont les guides de Mórr, les esprits dont la tâche est d'escorter les esprits du nouvellement décédé au royaume de Mórr pour son jugement. La plupart de guides attendent le "feu vert" des prêtres de Mórr pour ramener les esprits vers l'Au-delà, mais certains errent dans le monde des vivants, recherchant les esprits de ceux qui n'ont pas eu le privilège d'être inhumé par le clergé de Mórr, afin de les ramener avant que Khaine ne puisse voler ou que les Nécromanciens ne les utilisent pour leurs sombres projets. Les guides de Mórr escortent également les esprits d'un Sombre Royaume à un autre et au besoin jouent des rôles importants dans les rêves de Mórr.


Source

Livre de règle Wh JDR 3e édition