Karaz-a-Karak

De Warhammer - Age of Sigmar - Lexicanum
Karaz-a-Karak

Description

Karaz-a-Karak est la plus grande, la plus ancienne et la plus respectée des forteresses naines. Nommée "Pic Eternel" par les hommes, cette fière et vaste cité est la capitale de l'ancien empire de Karak Ankor, maintenant guère plus qu'un souvenir fugace. A l'intérieur des murs de Karaz-a-Karak se trouvent les temples des dieux Grungni, Valaya et Grimnir. Ici siège aussi Thorgrim le Rancunier sur le Trône du Pouvoir, portant constamment sur lui l'ancien Dammaz Kron, ou Livre des Rancunes. La langue naine est complexe et se traduit difficilement dans celle des hommes. Karaz-a-Karak peut parfois signifier quelque chose comme "Pinacle des Montagnes". Le mot nain pour montagne signifie parfois "chose qui dure", mais une des traductions courantes est "la plus durable". Les hommes l'appellent le Pic Eternel, un bon compromis de ses significations possibles. Cette forteresse inexpugnable et surpeuplée était autrefois la capitale de l'empire nain et son seigneur reste le Haut Roi de tous les nains. Les clans de la noblesse de Karaz-a-Karak peuvent se prévaloir d'être les descendants directs des dieux nains. Là se trouvent les temples des dieux ancestraux Grungni, Grimnir et Valaya. C'est là encore que sont conservés le Grand Livre des Rancunes et le Livres des Souvenirs qui sont des objets de crainte et de vénération.


La cité éternelle des nains est un lieu d'une grande majesté née d'un savoir-faire ancestral et n'est jamais tombée aux mains de l'ennemi: Karaz-a-Karak n'a jamais été envahie. Elle est la plus grande, la plus vieille et la plus fortifiée des forteresses naines. C'est là que sont maintenues sous leurs formes les plus pures, les antiques traditions de l'empire nain. C'est une cité de rites, de temples, de statues taillées dans le roc et de sépultures souterraines. La cour du Haut Roi se tient dans une salle voûtée assez grande pour contenir une petite ville humaine. Une forêt de piliers colossaux forme une nef longue de plus d'un kilomètre. Toute cette étendue est illuminée par des torches, des gemmes et de grands braseros. De tous les halls des royaumes nains, aucun n'a jamais surpassé la splendeur, la taille et l'élégance du Grand Hall de Karaz-a-Karak. Ainsi les reflets chaleureux de l'or, du bronze et de la pierre se reflètent partout et les clameurs de la foule assemblée autour du trône lors des conseils ou des festivités se répercutent à l'infini. Karaz-A-Karak a traversé les siècles et survivra jusqu'à la fin des temps.

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Les Guildes

Au plus profond de Karaz-a-Karak, près des racines de la montagne, se trouve le "Repaire du Maître des Runes" iKbun-riken Ankor). Kragg le Lugubre, maître seigneur des mines de l'Empire nain, dirige d'une main de gromril cet ensemble de mines, de forges et de galeries. Les forgerons des runes des autres citadelles n'ont pas honte de s'asseoir aux pieds de ce maître. C'est le plus grand (et de loin le plus âgé) des forgerons des runes vivants, et ses propos, emprunts de sagesse, évoquent une époque quasi légendaire. Il supervise le travail de nombreux forgerons des mines, et le Haut Roi a une telle estime pour lui qu'il laisse le vénérable maître seigneur des runes diriger son domaine à sa guise. Chaque citadelle abrite sa propre loge (et maître de guilde) de la guilde des engingneurs. Mais le siège central de la guilde se trouve à Karaz-a-Karak. Burlock Damminson en est l'actuel Grand Maître de Guilde. Ce chef incontestable est, comme ses prédécesseurs, un traditionaliste qui croit fermement dans la supériorité des vieilles méthodes parfaitement éprouvées. Il décourage fermement toute tendance à l'innovation, car elle mène inévitablement à la catastrophe. La Guilde des Engingneurs de Karaz-a-Karak se spécialise dans la construction des engins de guerre les plus sophistiqués, comme les gyrocoptères et les canons à flammes. La fonderie de la guilde est la plus grande du monde connu, plusieurs fois plus grande que la célèbre Fonderie d'Armement Richtofen de Nuln. Personne n'a le droit d'y entrer, hormis les engingneurs des autres citadelles.

Mis à part la légendaire Bugman, c'est à Karaz-a-Karak que l'on peut trouver la meilleure bière naine, grâce au maître brasseur Harek Mainsûre du clan Zhargorog. La Bière Rouge d'Abondance peut suffire à un nain pendant tout un hiver de jeûne, voire toute une année. La bière Spéciale Souffle de Dragon est cependant considérée comme sa plus grande création. Les non-nains perdent facilement connaissance avec une simple pinte de cette bière brune.

Les joaillers de Karaz-a-Karak sont renommés dans tout le Vieux Monde. Chacun d'eux choisit parmi ses réalisations celles qu'il met en vente sur la place publique. Il s'agit le plus souvent des pièces de moindre qualité. Les plus belles œuvres sont vendues ou offertes à des amis nains ou entreposées dans les coffres de la guilde ou du clan. Cela ne les empêche pas de réclamer des sommes astronomiques à la noblesse ou aux collectionneurs humains et halfelings. Le Maître Joaillier Borin Doigtdor du clan Galazlok est très réputé auprès de la haute société de Marienburg et de l'Empire pour ses pièces d'orfèvrerie en or, généralement serties du motif de rubis, saphirs, tourmaline et topazes qui constitue sa signature.

Les Mines

En dessous des salles souterraines de la citadelle, les mines de Karaz-a-Karak s'enfoncent dans les profondeurs de la terre. La plupart continuent de fournir gemmes, minerais et métaux précieux, mais beaucoup sont épuisées et ont été scellées pour empêcher d'éventuels envahisseurs de passer par-là. Skavens et autres ennemis ont attaqué Karaz-a-Karak par le bas de nombreuses fois dans le passé, et certains de ces assauts ont pénétré profondément dans la citadelle. Ils ont toujours été repoussés, mais à un prix très élevé.

La Voie Souterraine

Après de longues années de dur labeur, la portion de Voie Souterraine reliant Karaz-a-Karak à Zhufbar a été restaurée. De nombreux passages difficiles entrecoupent la voie menant à Karak Kadrin, mais des pourfendeurs de trolls fréquentent les zones les plus dangereuses, et les groupes bien armés d'une douzaine de personnes ou plus peuvent faire le trajet avec un minimum de pertes. Le volcan de la Montagne Tonnerre (Karag Drori) bloque encore la vieille route du sud, et plusieurs citadelles sont encore aux mains des gobelinoïdes. Tant que les nains ne les auront pas chassés, il sera impossible de reconstituer les parties méridionales de la Voie Souterraine et les citadelles du sud ne pourront être atteintes que par voie de surface.


Source

  • Warhammer Age of Reckoning
  • Warhammer JDR Nains, pierres et aciers