Empire Souterrain

De Warhammer - Age of Sigmar - Lexicanum

Les skavens ne sont pas les simples rejetons du Chaos qu'imaginent la plupart des gens, ces créatures qui s'entassent dans des grottes naturelles pour maudire le monde de la surface tout en rongeant des os et fomenter à toute heure. Il est rare qu'on les voie comme des êtres industrieux, capables de bâtir une demeure (sans parler d'une cité). Mais la vérité est bien plus effrayante, surtout quand on sait que le monde des skavens, qu'eux-mêmes nomment l'Empire Souterrain, n'est qu'un sinistre reflet de ce qui s'étend à la surface.

La race des skavens vit sous terre. Ces êtres passent toute leur vie sous la surface, à l'exception des épisodes où ils émergent pour tenter de conquérir le monde du dessus. Ce qu'ils appellent l'Empire Souterrain présente une étendue bien plus vaste que le Vieux Monde. L'espèce est loin d'être primitive et les skavens sont de véritables maîtres en matière d'architecture, creusant leurs logis dans les profondeurs de la terre. Au lieu de se contenter des cavernes naturelles, comme beaucoup le croient, les hommes-rats ont élaboré sous terre un environnement qui leur est propre. Cela ne veut pas dire qu'ils ne profitent pas des grottes naturelles, mais la plupart de ces souterrains ont subi des altérations plus ou moins importantes.

Géographie de l'Empire Souterrain

Carte Skaven de l'Empire Souterrain

L'Empire Souterrain couvre la totalité du Vieux Monde, mais ses frontières ne sont pas définies de la même manière que celles des nations de la surface. On sait que la présence skaven s'étend jusqu'en Arabie et au Cathay, ce qui indique l'expansion de l'espèce. Les hommes-rats ne voyagent pas de leur plein gré à ciel ouvert, préférant recourir à leurs grands axes souterrains lorsqu'ils doivent parcourir de longues distances. Ces tunnels ont demandé des millénaires de conception et les plus courus d'entre eux ont vu passer des milliards de pattes skavens au cours des siècles.

Comme pour toute ville de la surface, la taille des communautés skavens dépend de la quantité et du type des ressources qui y sont disponibles. La malepierre est particulièrement prisée des hommes-rats et les villes proches d'abondantes veines de ce minerai sont souvent les plus importantes de l'Empire Souterrain. L'accès à la nourriture et à l'eau potable est également primordial. D'autres ressources, comme la disponibilité de main-d'œuvre captive, jouent également un rôle déterminant pour le niveau de prospérité d'une communauté skaven.

Selon bien des aspects, l'Empire Souterrain est un reflet fidèle du monde de la surface. Sans le savoir, la plupart des villes du Vieux Monde ont un dédale grouillant de skavens sous leurs rues. S'il n'y a pas toujours de correspondance exacte entre la taille de la population de la ville de la surface et celle de la communauté skaven, les plus gros bourgs humains s'accompagnent souvent d'une grosse densité d'hommes-rats. Les skavens bénéficient d'un accès facile à ces villes, grâce aux réseaux souterrains et égouts conçus par les hommes, qu'ils savent habilement faire correspondre avec leurs propres tunnels.

Climat de l'Empire Souterrain

Les conditions météorologiques de l'Empire Souterrain sont relativement constantes. La température ambiante dans les grottes, les tunnels et les boyaux empruntés par les skavens dépend de nombreux facteurs : l'humidité, la profondeur, la présence de sources d'eau, les courants d'air et les tendances géothermiques. Une grande caverne qui grouille de skavens verra sa température monter sensiblement, ne serait-ce que par la chaleur corporelle que dégagent ces créatures. Les skavens se sont adaptés à la vie souterraine et sont à leur aise dans la plupart des boyaux même si, comme les humains, ils ne raffolent pas des températures extrêmes.

Le réseau de l'Empire Souterrain

Pour naviguer d'une communauté à l'autre, les skavens empruntent un réseau complexe de tunnels, de galeries et de cavernes, qui leur permettent également d'atteindre les points stratégiques de la surface. C'est à pinces que les hommes-rats se rendent le plus communément d'un endroit à un autre, autrement dit: à la force de leurs petites pattes. Pris individuellement, les skavens sont souvent bien trop paresseux et affamés pour voyager intensivement. Mais quand ils font partie d'un groupe important animé par un objectif, ils se montrent à la fois rapides et infatigables. Le musc de la guerre et d'autres émanations sont capables de leur faire parcourir d'impressionnantes distances sans se reposer ou presque, surtout quand les fouets des chefs s'en mêlent.

Le malerail est un autre moyen de transport. Conçue par les technomages du clan Skryre, cette voie ferrée est empruntée par des trains propulsés par d'imposants moteurs à malepierre. Bien qu'il soit toujours en phase expérimentale, le malerail s'est imposé comme le mode de transport le plus rapide de l'Empire Souterrain, du moins quand il fonctionne. En raison de leur conception, les moteurs des malerails sont enclins à la surchauffe et connaissent de nombreux problèmes de régulation de pression. Si l'entretien laisse à désirer, ces moteurs à malepierre peuvent exploser, ce qui s'accompagne de pertes skavens importantes et d'effondrements systématiques.

Si les skavens pouvaient résoudre ces inconvénients, le malerail deviendrait assurément le mode de transport le plus courant pour se rendre d'une communauté d'hommes-rats à l'autre. Mais à l'heure actuelle, il n'existe qu'une poignée de locomotives à malerail, sachant qu'elles ne sont jamais toutes en état de marche en même temps. En outre, le malerail ne peut être posé que sur les tunnels les plus stables, si bien qu'il ne relie pour l'instant que les cités skavens les plus importantes, telles que Skarogne, Malefosse et la Cité des Piliers. Tandis que le clan Skryre perfectionne la technologie des moteurs à malepierre, on peut être sûr que d'autres tunnels seront équipés pour accueillir le malerail, ce qui permettra à la race de déplacer ses troupes et ses marchandises d'un point à l'autre avec une facilité et une rapidité inédites.

Communautés skavens

Chaque communauté skaven est différente des autres. Chacune reflète la personnalité du ou des clans qu'elle accueille. Quand on sait que l'esprit skaven est gouverné par le Chaos, on comprend pourquoi il n'existe pas deux villes skavens qui soient construites sur le même modèle. Certaines s'étendent sur de grandes distances, tandis que d'autres sont concentrées en tunnels et boyaux entremêlés, qui se croisent et se recroisent comme les mailles d'un filet de pêche entassé sur le quai. À l'instar des villages, cités et bourgs humains, les communautés skavens sont définies par leur taille et leur population. Les villes skavens sont des complexes tentaculaires qui sont pour l'essentiel autonomes. Ces métropoles peuvent facilement accueillir de 10000 à 50000 hommes-rats, même si des variations sont à noter en fonction du climat politique du moment. Généralement, la population d'une ville skaven est équivalente au double de celle de la cité humaine homologue. Durant les périodes fastes, cette proportion est largement dépassée. Après les cités, les communautés skavens les plus importantes sont appelées terriers. Les terriers sont l'équivalent des bourgs humains, aussi bien en taille qu'en composition. Bien qu'ils ne soient pas totalement autonomes, ils n'ont généralement pas besoin d'aide extérieure, tant qu'ils peuvent se procurer les denrées qu'ils ne peuvent produire auprès d'autres communautés. La population d'un terrier peut aller de 1 000 à 10000 individus. Les communautés les plus petites sont appelées tanières. On peut les rapprocher des villages et hameaux de la surface. Les tanières dépendent généralement d'une cité, d'un terrier ou d'une forteresse skaven. Elles accueillent rarement moins de 50 hommes-rats et les plus importantes peuvent compter jusqu'à 1 000 individus. La plupart du temps, elles sont associées à un clan ou à un seigneur de guerre.

Bien qu'il ne s'agisse pas de communautés à proprement parler, les forteresses skavens méritent d'être abordées ici. À l'instar des forts, des châteaux et des citadelles de la surface, les forteresses skavens sont des sites particulièrement bien défendus que l'on trouve au cœur d'une communauté. Il s'agit de véritables bastions aux points d'accès savamment limités et aux défenses diablement efficaces. Quand elles ne font pas partie d'un terrier ou d'une cité, les forteresses skavens sont traditionnellement affiliées à plusieurs tanières qui fournissent labeur, denrées, rentrées d'argent et recrues.

Architecture skaven

Les cités skavens sont très denses d'un point de vue architectural, un nombre surprenant de bâtiments étant accumulé dans un espace réduit. Mais les skavens ne sont pas de grands bâtisseurs ; ils ne voient les choses qu'à court terme et entassent les taudis à l'endroit désiré quand ils en ont besoin. Les hommes-rats sont plus enclins à s'emparer d'un logis qu'à en construire un. Et quand un gourbi voisin ne se prête pas au vol, ces créatures malveillantes ont vite fait de creuser dessous pour provoquer son effondrement.

C'est ainsi que les cités skavens ne sont bien souvent qu'un assemblage de gravats et de détritus. Leurs matériaux de construction sont le bois, les excréments et la boue. C'est seulement par le talent des esclaves qui les étayent et les reconstruisent que ces bâtiments parviennent à rester debout. Rares sont les structures qui disposent de fondations. Quand c'est le cas, c'est uniquement parce qu'un bâtisseur humain ou nain a pensé à en mettre. La mauvaise qualité de cette conception place les flammes en tête des menaces et tous les jours, des bâtiments s'effondrent. Le style dépend exclusivement des concepteurs. Certaines structures ont profité du talent et du goût d'humains ou de nains, mais elles reviennent la plupart du temps aux notables de l'espèce skaven. Il arrive que de tels bâtiments soient construits selon une certaine logique, le long d'un itinéraire important par exemple, mais encore une fois, ce n'est alors le fruit que de l'ingéniosité des esclaves et jamais de la prévoyance des skavens. Mais même ces demeures de bonne conception bénéficient rarement d'une véritable finition, car la longévité des esclaves (et celle des skavens) ne le permet souvent pas. Voilà pourquoi la plupart des communautés ne sont qu'un assemblage de bâtiments inachevés et pillés maintes et maintes fois.

Les temples du Rat Cornu constituent les seules exceptions à la précarité et à la hâte qui caractérisent l'architecture skaven. Les skavens en quête d'ascension sociale n'hésitent pas à couvrir les Prophètes Gris de divers présents : fragments de malepierre, esclaves et autres produits. Ces temples présentent généralement une tour et une cloche. La tour compte treize étages, représentant le Conseil. Sous le temple, s'étend un labyrinthe, qui sert autant d'instrument divinatoire que de moyen d'initiation pour les apprentis, mais aussi de méthode idéale pour exécuter les indésirables. Ce dédale est intimement associé au culte du Rat Cornu et ceux qui parviennent à en sortir sont considérés comme ayant bénéficié de l'assistance du dieu des skavens. En revanche, ceux qui s'égarent ou périssent par l'un des nombreux pièges ont clairement été abandonnés par la divinité et ne méritent donc que la mort. Il n'est pas besoin de dire que ces corridors regorgent de chausse-trappes, de murs coulissants et de passages secrets.

L'espèce skaven n'affectionne pas particulièrement les angles droits. Elle préfère les tunnels aux courbes presque organiques. La taille des tunnels est très variable et dépend avant tout de leur fonction. Les passages destinés à être empruntés par des individus isolés ne font généralement pas plus de 1,50 mètre de diamètre. Cela leur suffit largement pour manœuvrer, étant donné leur souplesse et leur petite taille. Les axes importants, en revanche, sont conçus pour laisser passer des meutes et des véhicules, et leur largeur peut aller de moyenne à gigantesque.

L'excavation des souterrains reste le lot des prisonniers, qu'ils soient skavens, humains, elfes ou nains. Les techniques utilisées sont généralement rudimentaires. Pelles, piolets, truelles et autres outils manuels servent à déloger et à déplacer de gros volumes de pierre, de terre et de roche, et donc à libérer les galeries. Les plus grandes communautés skavens profitent savamment des vastes cavernes naturelles, qui se mêlent aux tunnels et aux espaces creusés par les prisonniers. Des artisans participent à la finition de ces passages, pour s'assurer qu'ils sont stables et d'aspect agréable. Les goûts esthétiques des skavens laissent bien entendu souvent à désirer, surtout selon les critères des autres races souterraines, comme les nains. Les skavens, qui passent l'essentiel de leur temps avec le reste de leur portée, connaissent mal le concept d'intimité. Les portes sont donc une rareté dans l'Empire Souterrain et ne concernent généralement que les membres les plus influents et importants de l'espèce, qui protègent l'accès à leurs quartiers de portes en bois ou en pierre, ou encore de herses en métal, histoire de se prémunir des intrus et des assassins. Mais la populace peut faire un trait sur tout ce qui concerne la vie privée. Les skavens n'ont que faire de fenêtres, si bien qu'on n'en rencontre presque jamais. Ce n'est guère qu'au sein de fortifications que des meurtrières peuvent exister.

Les «dortoirs» des skavens réunissent de nombreux individus, généralement selon leurs affinités claniques. Les couches des hommes-rats sont faites d'à peu près tout ce qu'ils peuvent entasser, que ce soit de la paille, des peaux ou des fourrures animales, ou de vieux vêtements. C'est le statut social du skaven qui détermine sa position dans la chambrée, les plus influents dormant au sommet de la pile.

Les zones de population skaven les plus denses sentent très fort l'urine de rat. C'est en partie lié au fait que les skavens laissent leurs marques où qu'ils aillent. Leur odorat leur permet de facilement reconnaître leur passage, ainsi que celui des leurs et de leurs alliés. Le concept d'urinoir ou de toilettes ne signifie rien pour un skaven. Toute parcelle légèrement excentrée leur apparaît comme un endroit idéal pour se soulager.

Voir aussi

Source

  • Warhammer JDR 2e édition, supplément Les Fils du Rat Cornu