Collège Céleste

De Warhammer - Age of Sigmar - Lexicanum

Le Collège Céleste est situé tout près du centre d'Altdorf, à deux pas du palais et du Grand Temple de Sigmar. Cependant, malgré la foule qui se bouscule dans ce quartier, de puissants enchantements sont là pour faire en sorte que presque personne ne le remarque. Le Collège Céleste n'est ni invisible ni déguise par des illusions. Au lieu de cela, les sortilèges subtils qui l'environnent empêchent les gens de regarder dans sa direction ou de prêter attention à ce qu'ils voient. Des nuages et des brumes apparaissent à des moments décisifs et le vent agite les drapeaux et les stores des boutiques, et fait voltiger toutes sortes de débris légers devant les yeux de ceux qui regardent en direction des flèches de la toiture du collège. Les gens qui habitent le quartier ou qui y travaillent savent bien qu'il y a un bâtiment à cet endroit, mais ils n'en conservent jamais un souvenir très clair. Pour la plupart, ils sont persuadés qu'il s'agit d'un immeuble d'habitation, d'un entrepôt privé ou encore d'un autre genre d'édifice où ils n'ont aucune raison de se rendre.

Néanmoins, un personnage qui sait à peu près où se trouve le Collège Céleste et qui le cherche sciemment peut en trouver l'entrée. Mais même les personnes qui le trouvent ne peuvent, pour une raison mal définie, penser à en examiner la façade ou les environs, ni même réussir à fixer leur attention sur les détails du portail d'entrée. Ainsi, si des personnages ordinaires se rendent à ce collège, vous devriez le décrire d'une façon tout à fait neutre: « Vous arrivez devant la porte du Collège Céleste et, alors que vous tendez la main pour frapper, elle s'ouvre.» Si les personnages demandent à quoi elle ressemble, répondez-leur qu'ils n'y ont pas fait attention. Même s'ils prennent le temps de l'observer, ils ne remarquent toujours rien. Si les joueurs font des commentaires, reconnaissez avec eux que la chose est effectivement vraiment étrange.

Les personnages dotés de Sens de la magie sont immunisés contre ces effets et sont capables de voir le collège dans toute sa gloire. Si de tels personnages attirent l'attention de ceux qui les entourent sur le collège, cet effet magique est partiellement atténué pour un moment, comme dans le cas de ceux qui recherchent intentionnellement le collège. Mais rapidement, les personnes qui ne possèdent pas Sens de la magie perdent tout intérêt pour le spectacle, ne regardent plus dans cette direction et recommencent à penser qu'il n'y a rien d'intéressant à cet endroit. Même pendant le temps où ils sont conscients de la présence du collège, ils n'arrivent pas à en observer les détails.

Pour ceux qui peuvent le contempler, le collège est l'un des spectacles les plus extraordinaires que l'on puisse admirer à Altdorf. Bâtis de pierre blanche et bleue, seize minces campaniles s'élancent vers le ciel, bien plus haut que les tours du Grand Temple de Sigmar ou que celles du palais. Chacun d'eux est couronné d'un dôme de verre qui scintille sous les rayons du soleil dans la journée et qui luit d'une douce lueur intérieure la nuit. Ces campaniles sont relies entre eux par des corps de bâtiments, également bâtis en pierre blanche et bleue, de cinq étages chacun. Les fenêtres sont carrées ou rectangulaires et les murs sont gravés d'étoiles, de comètes et de croissants de lune, les symboles du collège. Le grand portail d'entrée carré fait 6 mètres de côté. 11 est divisé en quatre panneaux, avec des finitions de métal noir. Des clous d'argent répartis sur toute sa surface forment la carte d'un ciel nocturne, mais il ne s'agit pas de celui que l'on voit au-dessus du Vieux Monde.

Les visiteurs n'attendent jamais à la porte. Les portiers savent immédiatement lorsque quelqu'un se présente et ils ouvrent avant même que quiconque ait le temps de frapper. Dans la plupart des cas, ils connaissent le motif de la visite dans ses grandes lignes mais pas en détail. Ainsi, si les personnages désirent parler à un sorcier, le portier de service le sait, mais il ne sait pas de quel sorcier il s'agit De même, s'ils ont un objet à remettre, il le saura, sans toutefois savoir de quoi il s'agit. Plutôt que de voir la porte s'ouvrir devant eux, les personnages hostiles qui se présenteraient seraient reçus par des armes à feu surgissant de meurtrières dissimulées dans les ventaux. Cette prescience résulte à la fois d'une observation minutieuse et de procédés magiques. Les portiers ne peuvent se tromper que si les intentions des personnages sont camouflées par des moyens magiques très puissants.

À l'intérieur du collège, l'air n'a pas d'odeur, comme l'air pur que l'on respire au sommet d'une montagne. Les couloirs et les cours sont décorés de nombreux symboles astraux et l'ambiance y est calme ci I reposante. On trouve de petites bibliothèques et des observatoires un | peu partout. Les visiteurs ont la permission de traverser le collège sans escorte afin de se rendre aux appartements d'un sorcier et au moment même où ils réalisent qu'ils ne savent pas quelle direction emprunter à un carrefour, des serviteurs apparaissent pour leur indiquer le bon chemin. Le sorcier qui désire recevoir les personnages les invite à entrer à la seconde où ils arrivent devant sa porte, sans attendre qu'ils fassent quelque chose d'aussi ordinaire que frapper

Sorts de Magie Celeste ou Astromancie

  • Présage de Far:

Examinant le ciel, le sorcier peut prédire les actes des adversaire et, ainsi guider ses alliés.


  • Second signe D'Amul:

Le sorcier conjure une prophétie astrologique et explore le futur. Grâce à cette connaissance, il avertit ses alliès des intentions de l'ennemi.


  • Eclair Fourchu:

Des nuages se lassent au-dessus du sorcier, et des éclairs s'abattent pour frapper l'ennemi.


  • Bouclier Céleste:

Le sorcier manipule la magie de l'air pour former un bouclier bleu étincelant capable de détourner le plus puissant projectiles.


  • Foudre d'Uranon:

Dans un coup de tonnerre assourdissant, le sorcier invoque une puissante boule de foudre qui jaillit des cieux.


  • Comète de Casandora:

Puisant dans les vents de magie qui soufflent au-dessus de l'atmosphère, le sorcier détourne un météore et le faut tomber la ou il le souhaite.

  • Tempête de Cronos
  • Eclair:

Dans un bruit de tonnerre, le sorcier projette un éclair destructeur.


  • Bouclier d'Azur

Un arc électrique crépitant se matérialise autour du bras gauche du sorcier, créant un bouclier d'énergie.


  • Bulle de Cristal

Une immense bulle enveloppe la cible du sort, pour le déplacer selon le désir du sorcier.


  • Lames d'Azur

Des lames coupantes comme des rasoirs emplissent l'air autour du sorcier, tourbillonnant autour de lui comme de minuscules étoiles.


  • Aile Vive

Le sorcier se transforme en une brume d'énergie bleutée qui s'envole dans les aires à une vitesse incroyable. Le sorcier peut ainsi se déplacer ou il le souhaite, et l'énergie reprend forme humaine au moment où il atteint sa destination.


  • Présage

Le sorcier consulte les augures et une étoile traverse le ciel.


  • Rafale de Vent

L'air se change en un ouragan hurlant qui s'étend droit devant le sorcier.


  • Arche de Saphir

Le sort génère une arche tournoyant de magie bleue qui agit comme une porte vers un autre endroit.


  • Destinée

La Destinée permet au sorcier de manipuler à volonté ou presque les courants du destin pour amener la chance.


  • Tempête de Shemtek

Le corps du sorcier est nimbé d'un halo d'énergie et de lumière. Un puissant courant lumineux s'exhale de sa bouche et de ses yeux, tandis que ses bras se mettent en croix. Sa peau s'ouvre et se fissure pour laisser apparaître des éclairs lumineux venant de l'intérieur.


Source

  • Warhammer JDR Les Voies de la Damnation II - Les Tours d'Altdorf
  • Warhammer Magie