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Warhammer - Age of Sigmar - Lexicanum β

Société Skaven

La culture Skaven

Le centre de la culture skaven et de la civilisation est la miasmatique citée de Skarogne. Depuis la citée décrépit s'étend un réseau de tunnels et de galeries dans tout le Vieux Monde connus comme l'Empire Souterrain. Cette région est sous le contrôle du Culte du Rat Cornu, et ses membres le composant, le Conseil des Treize et les Prophètes Gris. Alors que la grande majorité de Skarogne obéis aux ordres à la lettre, quelques groupes se sont isolés ou rebellés, et défient les autorités traditionnelles. La nature de la société skaven et les skavens eux-même exercent un puissant contrôle central mais impossible sur l'Empire Souterrain. Avec la population skaven dispersée en petites communauté isolées, et leurs ambitions, leurs complots et leurs comportement égoïste, seul le Conseil des Treize impose un contrôle dans les situations les plus affreuses. Dans les Clans individuels, tous les Clans skavens sont organisés autour d'une hiérarchie, où le plus fort et le plus rusé contrôle et domine la vie des autres. Dans la lutte pour le pouvoir, les Clans sont éternellement embrouillé dans des crises politiques et militaires, avec quelques dissensions et duels individuels, combats, complots, meurtre, manigance, kidnapping, torture, alliance, trahison, et mort dans un complexe et éternelle toile de conspiration. Cette existence inchangeable assure que les faibles diminuerons leurs courtes et misérables vie tandis que les forts et les rusés se battrons dans un chemin sanglant pour le sommet.

Clans Skaven

L'unité fondamentale dans la société skaven est le Clan. Le Clan déterminera la place du skaven dans la vie et dans son rôle dans la société skaven. Pour presque tous les skavens, leur vie tournera autour de la fortune du Clan. Si ce dernier prospère, ils prospèrent. Si ce même fait face à une sévère pauvreté ou d'autre infortune comme l'esclavage, le destin est le même pour tout les membres. Une existence skaven personnelle est complètement indistinctive de la part des fortunes de son Clan. Les skavens ne croient pas aux même notions d'individualisme que les Humains, les Elfes ou les Nains. La seule parcelle d'individualisme qu'ils ont toujours eut, est lorsque le skaven ressent qu'il faut agir dans ses propres intérêt sans crainte ou ambition. Les skavens sont célèbres pour être lâche et égoïste, et font rarement face au danger seul. Cet instinctif besoin de se cacher dans la masse, d'être anonyme, est si puissant qu'ils n'ont aucune notions d'identité de soi. En tant que tel, et couplé avec la hiérarchie social, le Clan est la plus grande caractéristique dans la société skaven. Les skavens peuvent s'attendre a vivre et mourir dans le même Clan, et ce Clan est tout ce qu'ils ne connaîtront. C'est cette parcelle de sécurité que presque tous les skavens recherchent. C'est ce besoin de sécurité qui conserve les skavens de rechercher un réel concepts d'individualité. La plupart des skavens vivent dans l'un des innombrables Clan mineur. Ces Clans sont gouverner par un Chef de Clan et composent un large groupe de skavens et répartis dans les mêmes dédales, terriers et refuges avec un lieu particulier, lequel interagis ou dépend sur chacun des autres et partage différent style de vie, et sont sous le commandement de l'un des Chef de Clans et ses loyaux suivants. Les puissants et astucieux Chef de Clans peuvent augmenter leur propres influences en écrasant ou terrifiant les Clans proches soumis. Les Clans puissants, composés par les Clans victorieux et leurs Clans asservis, sont connus comme étant les Clans Seigneurs de Guerres, avec la victoire du Commandant du Clan est réclamer le titre de Seigneurs de Guerres de Clans. Les plus petit membres de Clans et ces Seigneurs de Guerres de Clans sont dirigés par un unique Chef de Clan, à qui il doit sa position et son autorité au Clan Seigneur de Guerres. Le Seigneur de Guerres de Clan est souvent méfiant des Chef de Clans sous son commandement, et ceux considérés comme ayant trop d'ambition ou de compétences sont éliminés dans de sanglante purification. Parmi la société skaven, il y a des Clans dominant Majeur, qui, en dépit de leur taille, exercent une quantité de pouvoir disproportionnée. Ces Clans, le Clan Eshin de l'Est, le Clan Moulder du Nord, le Clan Pestilien de Lustrie et des Terres du Sud, et le Clan Skryre du Vieux Monde sont les Clans les plus important. Chacun des quatre Clans Majeurs est décrit en détail dans les chapitres respectifs.

Hierarchie Social skaven dans les Clans Seigneurs de Guerre

Les skavens adhèrent à une logique hiérarchie sociale identique à presque tout les Clans. Les relations sociales avec le Clan sont la base sur laquelle chaque individu skaven se lie à chaque autre. Les règles maintenues et favorisées par la hiérarchie sont suivies par presque tous les skavens, et encadrent les interactions de chaque jour, les rôles et les tâches attendues par les skavens. Ces rôles font que les skavens sont organisés, et augmentent seulement par de éventuelles tromperies directes, tricheries et exploitation des règles de la hiérarchie existante. Au sommet de chaque groupe de Clans se trouve les Seigneurs de Guerres, qui peuvent adopter d'autre titre comme Tyrant des Égouts. Le Seigneur de Guerre est à la tête du Clan et inévitablement le plus fort, cruel et le plus rusé pour avoir uni de nombreux Clans. Avant fait leur preuve dans la bataille comme étant de féroce guerriers, quand ils manœuvrent dans la hiérarchie sociale, le futur du Seigneur de Guerre de Clan met habituellement fin au règne de son prédécesseur de mortelle, cruelle et soudaine façon. Peu de Seigneur de Guerre de Clan ont pris de subtil route, intimidé et effrayé les autre Clan Souverains dans leurs propre élévation au statut de Seigneur de Guerre. Le Seigneur de Guerre est l'un des plus puissant skaven à Skarogne. Le Seigneur de Guerre décide qui à accès aux dédales d'élevage. Là où il v a toutes les femelles skavens qui attendent les ordre de procréer. Le Seigneur de Guerre peut aussi donner la permission à ses plus habiles serviteurs d'y entrer. Tout skaven trouvé dans les chambres d'élevages sans l'autorisation du Seigneur de guerre est tué des manières les plus viles. Le Seigneur de Guerre de Clan a aussi le contrôle total sur toutes les décisions du Clan. Il peut discuter d'un sujet avec ses conseillers, mais finalement toutes les décisions sont sous la responsabilité du Seigneur de Guerre. Pourtant, cela ne signifie pas que le Seigneur de Guerre doit prendre la responsabilité de ses décisions. Si l'une de ses idées se trouve être désastreuse, il peut toujours blâmer l'un de ses conseiller qui a « saboter » son ingénieux plan par ses complots et manœuvres politique. Sous le Seigneur de Guerre de Clan, se trouve habituellement plusieurs Chefs de Clans, des skavens qui ont le contrôle d'un seul des terriers et dédales du Clan. Ceux-là ont une famille nombreuse, constituées pour le moins de quelques centaines de membres. Le Chef de Clan a la responsabilité des opérations journalières avec leur partie du Clan. En l'absence du Seigneur de Guerre du Clan, ils ont le contrôle absolu du Clan, et complotent très souvent contre les autres Chef pour plus d'influence dans le Clan. Le Chef de Clan est aussi responsable de la force militaire et du commandement de son Clan, en plus des affaires habituelles du Clan. Plusieurs Clans n'ont pas de Seigneurs de Guerre, dénué de skaven assez fort ou assez rusé pour maintenir cette position. Si le Chef de Clan est indépendant et non asservi par un Seigneur de Guerre de Clan, il possède le même pouvoir absolu qu'un Seigneur de Clan, mais moins d'influence. Ses mots sont loi, et il contrôle l'accès aux tanières d'élevage. Sous le Chef de Clan se trouve les Gardiens de Clan, et tout les groupes inhabituels de guerriers que le Clan peut posséder. Les Gardiens de Clan forment les gardes du corps des Chef de Clans et Seigneurs de Guerres, aussi bien que l'élite des forces militaires skavens. Dans bien des Clans, les Gardien des Clans forment uniquement les infâmes Vermines de Chocs. Le Gardien de Clan a généralement accès aux dédales d'élevage, une positions favorite que personne d'autre dans la hiérarchie ne peut avoir. La grande majorité des skavens sont des Guerriers des Clans. Ce sont les skavens qui accomplissent les taches journalières et corvées qui sont nécessaires. En temps de guerre, ils sont placés dans un régiment à demi entraîné, et jeté contre l'ennemi. Quelques skaven, qui ont fait leurs preuves au combats et aspirent à une meilleure position, peuvent obtenir une promotion en devenant Gardien de Clan. Les skavens les moins ambitieux accomplissent normalement des rôles spécialisés dans la société skaven et d'autres services d'obligation nécessaires. La plus basse classe sont les esclaves, éboueurs, et mouchard. Les esclaves ont un sort pitoyable et sont les prisonniers de guerres, les criminels, les victimes de rivalité politiques, ou la descendance de quelques infortunés. Leurs vies est complètement sans valeur et vide de sens, et le mieux qu'ils peuvent souhaiter et une agonie courte suivie d'une mort courte et brutale. Les éboueurs sont les skavens qui grouillent dans la crasse pour un peu de nourriture, parasites ou champignons. Ils sont pratiquement les équivalent des mendiant dans la société humaine. Ces éboueurs et autres pick-assiette sont les victimes des skavens qui complotent, et coupent dans les pitoyables masses des miséreux skavens. Ils préservent leurs existence en volant d'autres Guerriers des Clans et en dérobant les biens communs. Pas apprécié, ils doivent se cacher eux et leurs activités en s'appropriant le manteau de l'indésirable et, prétendant qu'ils sont trop effrayé pour voler afin d'améliorer leurs statut social. Le seul groupe avec une plus pitoyable existence que ces dénué skaven sont les malheureux Humains, Elfes, Nains, ou autre esclave, capturé par les skavens dans des raids ou des batailles. Pour ces âmes en peine, le reste de leur vie n'est plus que tourment et torture, suivit par une écœurante mort dans quelques rituels dégoûtant saturés de sang dédiés au Rat Cornu.

Familles Skavens

Les familles skavens sont presque inexistante en comparaison des familles formées par les autres races. Les Clans Seigneurs de Guerre, Chefs et les Gardiens des Clans sont essentiellement élevé en écurie qui passent leurs temps libre dans le forage des dédales. Ce qui en résulte une affaire assez confuse. La progéniture de ces actes dénués d'amour s'occupe donc des vielles matriarches qui ont passé l'âge de se reproduire. La progéniture skaven n'est pas vraiment enjoué de s'occuper des anciennes infertiles femelles skaven, passablement amer de leur statut, et qui sont forcée à la servitude dans de vaste dédales nurserie. Avec le temps, les quelques skavens qui survivent aux rigueurs de l'enfance sont inséré dans leur ville, le concepts de famille est entièrement aliéné. Les seuls concepts qu'ils doivent adopter sont leur identité et le statut social basé sur leur position dans le Clan, et de fait leur territoire total sont les dédales de leurs Clan.

Tanières skaven

Les complexes tunnels où les skavens vivent, grandissent et meurent, sont souvent déformés en un labyrinthe de tunnels et de cavernes, naturelles et créés par les skavens, qui furent reliés ensembles durant des siècles. La massive concentration de dédales, terriers, tunnels et cavernes communes est le centre de la communauté, et peut exister sous plusieurs niveaux. Pour gravir les niveaux, les skavens construisent des tunnels ascendant et descendant graduellement, ou des tunnels escarpés ou défoncés avec un éboulis de roches, de rachitiques échelles de bois, ou dans les communes les plus sophistiquées, des ascenseurs tirés par des esclaves ou d'autres indésirables. Ce lieu entier est surchargé et puant de crasse de skaven, d'excréments, de détritus et de skavens morts. L'air est enfermé et répugnant, et les cavernes elles-mêmes sont très sombres, illuminés occasionnellement par des torches ou autres noyen d'éclairage disposé en intervalle irrégulier. Dans les quelques tunnels éloignés vivent les skaven hors-caste ou d'autre parasite de ce type. Au delà, sont gardé les tunnels des autres communautés.

Femelle skaven

Les femelles skavens font moins d'un quart de la population skaven. De nombreuses femelles skavens meurent sous les sordides conditions dans lesquelles on les garde. Une femelle skaven nouvelle-née est souvent, soit tuée, soit mangée par les autres mères, ou négligée et meurt. La quantité de femelle skaven est terriblement faible. La plupart sont séquestrées dans de sale dédales d'élevage, où elles sont simplement assise en attendant la visite conjugale d'un Chef de Clan et de son Gardien de Clan. Les Femelles skaven constatent qu'elles sont inutiles dans la société skaven en dehors des propositions de reproductions, et seules peu de femelles skaven échappent à ce sort. Les femelles skaven peuvent s'attendre à élever entre trois et cinq portées de nouveaux-nés braillant, dont chaque portée augmente. De leur progéniture, seul un quart survis jusqu'à l'âge adulte.

Économie skaven

L'économie skaven est pure et simple, le fort prend ce qu'il veut. Donc, un Clan devenant riche, le plus haut chef du Clan, souvent un Seigneur de Guerre de Clan ou un Chef de Clan, sera le premiers à choisir. Puis les Gardiens de Clan, puis les Guerriers des Clan. Toute chose restante est réuni sous la surface. La nourriture est distribué équitablement en très petite quantité, et les innombrables Clans affamé se révoltent contre le Tyran gouvernant et se rassasie sur le corps gras des Chefs de Clans et ses Gardiens de Clan. En allégeance au Chef de Clan, les skavens moindre reçoivent bijou et babioles pour assurer leur loyauté, les Gardiens des Clans reçoivent les meilleurs nourritures et armes, et la possibilité d'entrer dans les dédales d'élevage. Les appâts donné pour calmer les Guerriers des Clans sont des armes, armure et prestiges sur le reste des masses. Pour les artisans et autres, c'est la sécurité des actes imprévisibles et du hasard de la cruauté par le Chef et ses gardes. Au niveau du Clan, de grande quantité d'armes et d'esclave passent d'une main à l'autre. Ce système d'échange simple ne peut pas compter sur le troc. A la place, chaque clan recherche à être reconnu par le Conseil des Treizes en donnant dix pour cent de leur Réserve de Malepierre pour les soins et la protection du Conseil des Treizes. Ce don de Malepierre au Conseil est connu comme étant la Dime de la Malepierre. Un Clan n'a pas de Dîme, mais quand le Conseil refusera d'entendre les propositions du Clan, il va simplement ignorer ce Clan, mais s'attend à ce que le Clan obéisse aux décrets du Conseil. Cette Dîme de Malpierre est déposer dans la réserve de Malepierre maintenue par le Conseil. Chaque Clan donnant la Dîme reçoit en échange beaucoup de jetons enchantés appelle Jetons de Malepierre en raison de leur représentative valeur de cette quantité de Malepierre qu'ils ont placé dans les réserves. Un Clan peut toujours donner une Dîme de plus de dix pourcent, et recevoir plus de Jetons de Malpierre. N'importe quel Clan détenant des jetons de Malepierre détient littéralement un certificat de cette quantité de Malpierre dans les coffres du Conseil. Les Jetons de Malepierre sont créés et enchantés par les Prophètes Gris, et ne peuvent donc pas être contrefait. Ces Jetons sont utilisé dans l'échange de grand nombres d'esclaves, pour l'import export du grain ou pour le paiement des mercenaires. Les Jetons de Malpierre sont si précieux que qu'ils sont employé seulement dans les traités ou les échanges diplomatiques. Ils sont une monnaie seulement employée à une grande échelle macro-économique.

Politique skaven

La politique skaven est machiavélique à souhait. La nature de la société skaven signifie que tout arrive. La conspiration, le complot, l'agression à coups de couteau dans le dos, les assassinats, l'intrigue, l'espionnage, les manigances, la violence et la trahison sont tout acceptable tant que l'on est rusé et assez fort pour l'éviter. Ce comportement dans ce monde où "le rat mange le rat" la sombre ambition est la plus importante dans la société skaven et est fortement respecté et estimé. Dans cet environnement, les forts régneront sur les faibles, renforçant la société skaven. La réalité, cependant, est tout cette discorde, la vie et le pouvoir sont perdu dans des usurpations égocentriques pour le pouvoir, dans la querelle et le conflit, la société skaven est un cercle vicieux de violence, d'influence et de trahison, dont personne n'est capable d'échapper. Faire faux bond à sa garde pendant seulement un moment aboutira à un poignard dans le dos bien placé. Dans la société skaven, l'élément le plus fort est le Culte du Rat Cornu et le Conseil des Treize. Encore que même ici les ambitions des Prophètes Gris dans le Culte aboutissent d'habitude aux épiques trahisons Byzantines et des trahisons pour le contrôle, des faveurs et l'avancement dans le Culte. Pour les Seigneurs de Guerre, leur position est très précaire. Ayant surmonté les rivalités de leurs adversaires en les mettant à l'épée, le Seigneurs de Guerre est maintenant dans une position où ses disciples sont tant que le Seigneurs de Guerre doit compter sur d'autres skavens pour l'aider à maintenir le pouvoir. Beaucoup de ces conseillers skaven et des assistants souhaitent atteindre une puissance semblable et l'influence que le Seigneurs de Guerre exerce. Le Seigneurs de Guerre se trouvera souvent trahi par ses propres conseillers, ou immergé dans le combat avec des factions diverses dans les tunnels luttant contre d'autres factions opposées. Tout cette préparation d'une conspiration est une menace constante à la sécurité du Clan et sa direction. La réalisation de la position de Seigneurs de Guerre de Clan n'assure pas au skaven une existence confortable ou sûre. Beaucoup de Seigneurs de Guerre meurent de la mains des assassins inconnus quand un garrot glisse autour de son cou comme il entre dans dédales d'élevage ... Les Chefs de Clan sont accablés des mêmes problèmes que le Seigneur de Guerre. Alors qu'il n'est pas aussi puissant ou craint que les Seigneur de Guerre de Clan, leur position est toujours celle qui est énormément convoité. Beaucoup de Chefs de Clan se trouvent trahis par leurs conseillers ou la Garde de Clan dans une offre de pouvoir. Les vies de Chefs de Clan sont typiquement paranoïaques et courtes. Le seul groupe qui a le moins à craindre des intrigues des inférieurs est le Conseil des Treize. Les favoris du Rat Cornu, ils ont peu à craindre et sont considérablement méprisé par leurs suivants. Pourtant, les complots contre le Conseil sont aussi subtils et rusé que les complots se dévoileront lentement sur les années alors que les membres du Conseil essayeront de miner l'influence et planifie les rivalités entre membres du Conseil par des voies secrètes et indirectes. En résumé, la politique est une alimentation de la frénésie Darwinienne de la société skaven, causant de nombreux et toujours changeante divisions, factions, et fissures politiques. Le résultat final est une très grande société instable, plonger dans la peur et la paranoïa.

Loi skaven

La loi skaven, comme la société skaven, est en quelque sorte décentralisée en dépit des désirs des leaders skavens. Il n'y a pas d'autorité universelle ou omnisciente surveillant le comportement des Clans et leurs leaders. La proximité qui existe est entre le Conseil des Treize et le Culte du Rat Cornu. Bien que les deux soit puissants, ils sont souvent trop préoccuper à craindre les petits Clans Seigneurs de Guerres. Dans chaque Clan, le Chef à un pouvoir absolu. Il peut déterminer arbitrairement quelles lois doivent exister, et sont souvent ordonné par des décrets ou par caprices. Les lois ne sont donc jamais codifiées, et souvent abandonnées avec la mort du vieux Chef. Quelques fois, les lois qui sont crées sont souvent émisent par l'influence ou les projets des conseillés du Chef de Clan. En ce qui concerne la nature de la religion, pourtant, le Culte du Rat Cornu a un contrôle absolu. Toute personne considéré comme hérétique ou impure peut être exécuté par les autorités du Culte. Aucune intervention des autorités locale ne pourra donné de justification légale, seule une forte violence peut arrêter les actions du Culte. Le corps le plus dominant du Culte est le Conseil des Treize. Désobéir aux lois du Conseil ou à ses décrets, garanti une instantané et irrévocable sentence de mort. Le Conseil maintiens seulement peut de décrets majeurs. Ceux punissable de mort suivent. Plusieurs décret du Rat Cornu sont écrits sur le Pilier des Commandements.
• Seul les Prophètes Gris et les Technomages du Clan Skryre peuvent pratiquer la magie.
• Aucune diffamation contre le Rat Cornu, le Culte, ou le Conseil.
• Aucun complot ou conspiration contre le Culte, le Conseil ou ses agents.
• Aucun contact avec des Humains, Elfes, ou Nains sans le consentement antérieur et le supervision des agents du Conseil. (Cela exclu la capture de main d'œuvre esclave)
• Aucune corruption des rituels ou rites du Conseil
• Aucune distraction des agents du Conseil dans l'accomplissement de leurs tâches.
• Aucune désobéissance directe des ordres ou décrets du Conseil
• Toutes aides disponible doit être rapporté aux besoin des agents du Conseil
• Toute violation des loi sus-nommée forceront immédiatement les Agents du Conseil contre le contrevenant. L'échec d'une aide dans l'exécution d'un contrevenant est un défi aux lois et aux agents du Conseil, une désobéissance directe des ordres ou décrets du Conseil, et la distraction d'un agent du Conseil dans ses tâches, résultera à l'offenseur l'exécution directe si nécessaire !

Religion skaven

Presque tous les skaven vénèrent le Rat Cornu. A l'intérieur de l'Empire Souterrain, cette vénération est universelle. Les Clans isolés peuvent tourner leurs vénérations aux autres Dieux du Chaos, normalement soit Nurgle, soit Tzeentch. La vénération de Khorne ou de Slaanesh est presque sans précédent. Il est tout à fait commun de trouver de petites bandes et des Clans suivant les armées du Chaos ou servants les bandes guerrières du Chaos, sous le commandement des Champions du Chaos. Quelques Clans skaven, et une très petites faction secrète recherchent dans le Clan Eshin la vénération de Khaine. Toute déviation de la vénération du rat Cornu est considéré comme une hérésie par le Conseil des Treize, et les Clans vénérant d'autres divinités, dès qu'elles sont mise à jour ou contactée, sont habituellement purifier de tout élément d'hérésie, et ré-endoctriné dans le Culte du Rat Cornu.


Source

Warhammer JDR -Le livre du Rat-