Conseil des Treize : Différence entre versions

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[[Image:05 Conseil Des Treizes.jpg|thumb|Conseil des Treize par Gromuel l'barge]]
 
[[Image:05 Conseil Des Treizes.jpg|thumb|Conseil des Treize par Gromuel l'barge]]
  
La plus grande instance [[Skaven]] est le '''Conseil des Treize''', L'Alliance des ''Seigneurs de la Ruine'', il est situé à Skarogne. Il s'agit d'un groupe de douze Skavens (le treizième étant censé être le Rat Cornu), chacun représentant un clan différent. Le Conseil guide le peuple skaven dans ses actions et les coordonnent à l'échelle mondiale. Les Seigneurs sont toujours en contact l'un avec l'autre par voie magique.
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Le conseil des Treize est le cercle dirigeant qui supervise toutes les affaires relatives aux [[skaven|skavens]], depuis l'élaboration de leurs abominables complots jusqu'au déclenchement des offensives contre les cités humaines abhorrées de la surface. Le conseil est composé des seigneurs de guerre de chacun des quatre clans majeurs, ainsi que de sept autres seigneurs de guerre de statut inférieur. Le douzième siège appartient à l'[[Hérésiarque]], et le conseil réserve le treizième au [[Rat Cornu]] en personne. Nul autre n'a le droit de s'asseoir à cette place ; ce serait un pur blasphème. Bien qu'il s'agisse essentiellement d'une place symbolique, on dit que le siège du Rat Cornu est parfois occupé par une silhouette obscure aux yeux verts et lumineux. On ignore s'il s'agit bien d'un avatar du Rat Cornu ou de simples hallucinations provoquées par la [[malepierre]].
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Le conseil des Treize, dont les membres sont désignés individuellement sous le terme de Seigneurs de la Ruine, réunit les divers clans, majeurs et mineurs, sous une bannière commune. Si le conseil a effectivement une influence sur la totalité de l'[[Empire Souterrain]], l'unification de la nation skaven est loin d'être une réalité concrète. Sans les querelles incessantes entre les différents clans de skavens, la Grande Ascendance se serait déjà produite depuis des millénaires. Au lieu de cela, la discorde et les altercations mesquines retiennent les skavens, ce qui profite au reste du Vieux Monde.
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Chacun des clans majeurs - [[Clan Eshin |Eshin]], [[Clan Moulder |Moulder]], [[Clan Pestilens |Pestilens]] et [[Clan Skryre |Skryre]] -est représenté au conseil des Treize. Bien qu'ils soient loin d'être unis pour une cause commune, ces quatre clans sont les plus riches et les plus influents de ceux représentés ici. Ensemble, ils forment une coalition solide et peu (voire pas) susceptible d'être vaincue par les clans mineurs restants. Grâce au soutien des Prophètes Gris et avec le soi-disant appui du Rat Cornu, ils forment une puissante majorité. Les clans mineurs se mettent souvent du côté des clans majeurs pour les affaires importantes, afin de protéger leurs propres intérêts. Courroucer les clans majeurs, et pire encore, exaspérer les Prophètes Gris, revient à courir au désastre.
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Des clans mineurs qui détiennent un siège au conseil, le [[clan Mors]] et le [[clan Skab]] sont les plus puissants. Le clan Mors n'a été incorporé au conseil que depuis peu, gagnant sa place après avoir vaincu feu le clan Rathe. Le clan Mors a connu ces dernières années une croissance exponentielle et menace de rivaliser avec les clans majeurs. Si le seigneur Ronj reste prudent et choisit judicieusement ses batailles, il pourrait faire passer le clan Mors du statut de clan mineur à celui de clan majeur, ce qui serait une première depuis le retour du clan Pestilens dans l'Empire Souterrain.
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Les clans mineurs restants - [[Clan Flem |Flem]], [[Clan Skaar |Skaar]], [[Clan Sleekit |Sleekit]], [[Clan Skaul |Skaul]] et [[Clan  Verms|Verms]] -continuent de vivre dans l'ombre toujours grandissante des clans majeurs. Leurs chefs, poussés par la peur, se conforment toujours aux choix officiels. Leurs seigneurs ne savent que trop bien qu'il y a des dizaines, voire des centaines, d'autres clans mineurs qui feraient n'importe quoi pour gagner leur place au sein du conseil des Treize.
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On peut gagner un siège au conseil des Treize de trois façons. La première, et la plus répandue, consiste à détruire un clan qui en possède un. Le siège d'un clan vaincu revient de droit au clan qui l'a détruit, en tant que prise de guerre. Que le vainqueur puisse conserver le siège une fois qu'il en a pris possession est une tout autre histoire.
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La deuxième méthode implique un défi de la part d'un clan qui ne dispose pas déjà d'un siège au conseil. Ces défis sont rares, mais il y en a parfois. Le seigneur qui lance le défi et son rival au conseil s'affrontent en combat singulier, jusqu'à la mort. Le clan victorieux s'empare du siège ou le conserve.
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Le dernier moyen de gagner un siège consiste à remplir un poste vacant. En temps de guerre, il arrive que des clans soient entièrement détruits par des troupes de races étrangères. En d'autres occasions, il est arrivé que des clans soient victimes d'une épidémie. De tels incidents laissent des places vacantes et il faut les combler pour que le gouvernement des skavens continue de fonctionner correctement. N'importe quel clan mineur peut demander une place au conseil et les membres survivants tirent au sort quel clan recevra cet honneur. Naturellement, cette méthode est complètement aléatoire et juste, et elle n'est jamais truquée.
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Le conseil des Treize se réunit au moins une fois par mois, au complet ou non, et il arrive que des sessions exceptionnelles aient lieu une fois par semaine, en particulier en temps de guerre. Les membres discutent des plans de bataille, des problèmes importants auxquels leur race est confrontée et d'affaires de stratégie. La politique tient également une place importante dans les délibérations du conseil, et les alliances se font ou se défont au vu et au su de tous les autres membres. L'unité du conseil est en réalité tout à fait illusoire. Ses membres sont tous des intrigants de talent, tous doués pour la conspiration, et leurs plans sont rarement favorables à leurs collègues.
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Lorsqu'un problème important se pose, les membres du conseil votent pour choisir la façon de le résoudre. Chaque membre dispose d'une voix et aucun clan n'a donc plus de poids qu'un autre... du moins en théorie. En réalité, on est bien loin de l'équilibre politique et les clans majeurs dressent les clans mineurs les uns contre les autres pour les problèmes particulièrement importants. Des pots-devin et des menaces sont échangés, et ce sont ces machinations qui font pencher la balance dans un sens ou l'autre. En cas d'ex aequo, c'est le vote du Rat Cornu, généralement interprété par l'Hérésiarque, qui l'emporte. En réalité, cela signifie que les Prophètes Gris ont deux voix au conseil, mais nul n'ose mettre en doute la faculté de l'Hérésiarque à communiquer avec le Rat Cornu.
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La majorité des sièges du conseil sont occupés par les mêmes individus depuis des siècles. Ces vénérables skavens sont assurément puissants et leur espérance de vie a été décuplée par d'immondes sorts et par l'effet de la malepierre. Après tant de siècles de complots et de machinations, ces anciens skavens sont passés maîtres dans l'art du subterfuge, de la trahison et de la survie.
  
Lorsque le besoin s'en fait sentir, ils se réunissent ensemble autour d'une longue table, où les membres ne se placent que sur la longueur et où la position vis à vis du siège trônant en bout de table, dépend de l'influence du membre dans le conseil. En effet, ce siège est celui du Rat Cornu (les plus proches de lui sont donc les plus puissants). Chaque skaven est par extension censé être d'égale puissance avec celui situé en face de lui. Les décisions sont prises par votes, mais chaque Seigneur peut s'abstenir, ou poser un véto sur les décisions du Seigneur de qui il est l'égal en face de lui). Ce système fait que même les puissants ont parfois besoin d'alliances avec d'autres clans. Ceci renforce encore plus le système d'intrigues, et de trahisons.
 
  
 
Voici un petit schéma d'organisation:   
 
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   (siège symbolique du Rat Cornu)                            (pas de siège)
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   (siège symbolique du Rat Cornu n°13)                            (pas de siège)
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Les membres ont parfois changé, mais voila quelques-uns de ceux actuellement présents:
 
Les membres ont parfois changé, mais voila quelques-uns de ceux actuellement présents:
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*N°12 : ''Hérésiarque''
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*N°1 : ''Seigneur-Prophète'' '''Kritislik'''
 
*N°1 : ''Seigneur-Prophète'' '''Kritislik'''
*N°12 : ''Seigneur-Sorcier'' '''Morskittar'''; Clan Skryre
 
 
*N°? : ''Archiprètre-Portepeste'' '''[[Nurglitch]] VII'''; Clan Pestilens
 
*N°? : ''Archiprètre-Portepeste'' '''[[Nurglitch]] VII'''; Clan Pestilens
 
*N°? : '''Kratch''' « ''Griffe de Damnation'' »; Clan Rictus
 
*N°? : '''Kratch''' « ''Griffe de Damnation'' »; Clan Rictus
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*N°9 : Seigneur '''Paskrit'''; ''Général en Chef des Armées du Royaume Skaven''
 
*N°9 : Seigneur '''Paskrit'''; ''Général en Chef des Armées du Royaume Skaven''
  
Ces membres sont en place depuis maintenant 200 ans (environ 10 générations Skavens), ce qui ne s'explique que par des procédés magiques ou de sombres alliances avec le chaos ou les morts-vivants. Il est assez exceptionnel également qu'outre les morts naturelles, aucuns des douze Skavens n'a succombé de morts disons ''moins naturelles''. Pour prendre ''officiellement'' la place d'un Seigneur, il suffit de le battre en combat singulier.
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Ces membres sont en place depuis maintenant 200 ans (environ 10 générations Skavens), sûrement plus pour l'Hérésiarque, ce qui ne s'explique que par des procédés magiques ou de sombres alliances avec le chaos ou les morts-vivants. Il est assez exceptionnel également qu'outre les morts naturelles, aucuns des douze Skavens n'a succombé de morts disons ''moins naturelles''. Pour prendre ''officiellement'' la place d'un Seigneur, il suffit de le battre en combat singulier.
  
  
 
== Source==
 
== Source==
*[http://fr.wikipedia.org/ Wikipédia]
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* Warhammer JDR 2e édition, supplément Les Fils du Rat Cornu
*''source officielle!''
 
  
 
[[Catégorie:Skavens]]
 
[[Catégorie:Skavens]]

Version actuelle datée du 6 juillet 2010 à 10:10

Conseil des Treize par Gromuel l'barge

Le conseil des Treize est le cercle dirigeant qui supervise toutes les affaires relatives aux skavens, depuis l'élaboration de leurs abominables complots jusqu'au déclenchement des offensives contre les cités humaines abhorrées de la surface. Le conseil est composé des seigneurs de guerre de chacun des quatre clans majeurs, ainsi que de sept autres seigneurs de guerre de statut inférieur. Le douzième siège appartient à l'Hérésiarque, et le conseil réserve le treizième au Rat Cornu en personne. Nul autre n'a le droit de s'asseoir à cette place ; ce serait un pur blasphème. Bien qu'il s'agisse essentiellement d'une place symbolique, on dit que le siège du Rat Cornu est parfois occupé par une silhouette obscure aux yeux verts et lumineux. On ignore s'il s'agit bien d'un avatar du Rat Cornu ou de simples hallucinations provoquées par la malepierre.

Le conseil des Treize, dont les membres sont désignés individuellement sous le terme de Seigneurs de la Ruine, réunit les divers clans, majeurs et mineurs, sous une bannière commune. Si le conseil a effectivement une influence sur la totalité de l'Empire Souterrain, l'unification de la nation skaven est loin d'être une réalité concrète. Sans les querelles incessantes entre les différents clans de skavens, la Grande Ascendance se serait déjà produite depuis des millénaires. Au lieu de cela, la discorde et les altercations mesquines retiennent les skavens, ce qui profite au reste du Vieux Monde.

Chacun des clans majeurs - Eshin, Moulder, Pestilens et Skryre -est représenté au conseil des Treize. Bien qu'ils soient loin d'être unis pour une cause commune, ces quatre clans sont les plus riches et les plus influents de ceux représentés ici. Ensemble, ils forment une coalition solide et peu (voire pas) susceptible d'être vaincue par les clans mineurs restants. Grâce au soutien des Prophètes Gris et avec le soi-disant appui du Rat Cornu, ils forment une puissante majorité. Les clans mineurs se mettent souvent du côté des clans majeurs pour les affaires importantes, afin de protéger leurs propres intérêts. Courroucer les clans majeurs, et pire encore, exaspérer les Prophètes Gris, revient à courir au désastre.

Des clans mineurs qui détiennent un siège au conseil, le clan Mors et le clan Skab sont les plus puissants. Le clan Mors n'a été incorporé au conseil que depuis peu, gagnant sa place après avoir vaincu feu le clan Rathe. Le clan Mors a connu ces dernières années une croissance exponentielle et menace de rivaliser avec les clans majeurs. Si le seigneur Ronj reste prudent et choisit judicieusement ses batailles, il pourrait faire passer le clan Mors du statut de clan mineur à celui de clan majeur, ce qui serait une première depuis le retour du clan Pestilens dans l'Empire Souterrain. Les clans mineurs restants - Flem, Skaar, Sleekit, Skaul et Verms -continuent de vivre dans l'ombre toujours grandissante des clans majeurs. Leurs chefs, poussés par la peur, se conforment toujours aux choix officiels. Leurs seigneurs ne savent que trop bien qu'il y a des dizaines, voire des centaines, d'autres clans mineurs qui feraient n'importe quoi pour gagner leur place au sein du conseil des Treize.

On peut gagner un siège au conseil des Treize de trois façons. La première, et la plus répandue, consiste à détruire un clan qui en possède un. Le siège d'un clan vaincu revient de droit au clan qui l'a détruit, en tant que prise de guerre. Que le vainqueur puisse conserver le siège une fois qu'il en a pris possession est une tout autre histoire.

La deuxième méthode implique un défi de la part d'un clan qui ne dispose pas déjà d'un siège au conseil. Ces défis sont rares, mais il y en a parfois. Le seigneur qui lance le défi et son rival au conseil s'affrontent en combat singulier, jusqu'à la mort. Le clan victorieux s'empare du siège ou le conserve.

Le dernier moyen de gagner un siège consiste à remplir un poste vacant. En temps de guerre, il arrive que des clans soient entièrement détruits par des troupes de races étrangères. En d'autres occasions, il est arrivé que des clans soient victimes d'une épidémie. De tels incidents laissent des places vacantes et il faut les combler pour que le gouvernement des skavens continue de fonctionner correctement. N'importe quel clan mineur peut demander une place au conseil et les membres survivants tirent au sort quel clan recevra cet honneur. Naturellement, cette méthode est complètement aléatoire et juste, et elle n'est jamais truquée.

Le conseil des Treize se réunit au moins une fois par mois, au complet ou non, et il arrive que des sessions exceptionnelles aient lieu une fois par semaine, en particulier en temps de guerre. Les membres discutent des plans de bataille, des problèmes importants auxquels leur race est confrontée et d'affaires de stratégie. La politique tient également une place importante dans les délibérations du conseil, et les alliances se font ou se défont au vu et au su de tous les autres membres. L'unité du conseil est en réalité tout à fait illusoire. Ses membres sont tous des intrigants de talent, tous doués pour la conspiration, et leurs plans sont rarement favorables à leurs collègues.

Lorsqu'un problème important se pose, les membres du conseil votent pour choisir la façon de le résoudre. Chaque membre dispose d'une voix et aucun clan n'a donc plus de poids qu'un autre... du moins en théorie. En réalité, on est bien loin de l'équilibre politique et les clans majeurs dressent les clans mineurs les uns contre les autres pour les problèmes particulièrement importants. Des pots-devin et des menaces sont échangés, et ce sont ces machinations qui font pencher la balance dans un sens ou l'autre. En cas d'ex aequo, c'est le vote du Rat Cornu, généralement interprété par l'Hérésiarque, qui l'emporte. En réalité, cela signifie que les Prophètes Gris ont deux voix au conseil, mais nul n'ose mettre en doute la faculté de l'Hérésiarque à communiquer avec le Rat Cornu.

La majorité des sièges du conseil sont occupés par les mêmes individus depuis des siècles. Ces vénérables skavens sont assurément puissants et leur espérance de vie a été décuplée par d'immondes sorts et par l'effet de la malepierre. Après tant de siècles de complots et de machinations, ces anciens skavens sont passés maîtres dans l'art du subterfuge, de la trahison et de la survie.


Voici un petit schéma d'organisation:

                                      n°1  n°2  n°3  n°4 n°5 n°6                      
 (siège symbolique du Rat Cornu n°13)                            (pas de siège)
                                      n°12 n°11 n°10 n°9 n°8 n°7               
                   

Les membres ont parfois changé, mais voila quelques-uns de ceux actuellement présents:

  • N°12 : Hérésiarque
  • N°1 : Seigneur-Prophète Kritislik
  • N°? : Archiprètre-Portepeste Nurglitch VII; Clan Pestilens
  • N°? : Kratch « Griffe de Damnation »; Clan Rictus
  • N°? : Seigneur de Guerre Gnawdwell; Clan Mors
  • N°? : Seigneur de la Nuit Sneek; Clan Eshin
  • N°4 : Seigneur-Corrupteur Verminkin; Clan Moulder
  • N°9 : Seigneur Paskrit; Général en Chef des Armées du Royaume Skaven

Ces membres sont en place depuis maintenant 200 ans (environ 10 générations Skavens), sûrement plus pour l'Hérésiarque, ce qui ne s'explique que par des procédés magiques ou de sombres alliances avec le chaos ou les morts-vivants. Il est assez exceptionnel également qu'outre les morts naturelles, aucuns des douze Skavens n'a succombé de morts disons moins naturelles. Pour prendre officiellement la place d'un Seigneur, il suffit de le battre en combat singulier.


Source

  • Warhammer JDR 2e édition, supplément Les Fils du Rat Cornu