Communautés skavens notables : Différence entre versions

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'''Industries principales :''' petites exploitations de malepierre, de fer et de métaux précieux.  
 
'''Industries principales :''' petites exploitations de malepierre, de fer et de métaux précieux.  
  
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''Puits-du-Queekz est une tanière proche de la forteresse du clan Skaar à Pavona. Il s'agit d'une petite communauté minière, exactement le genre de tanière qui dépend directement d'une forteresse ou d'un terrier voisin. L'ambiance somnolente de petite communauté qui règne à Puits-du-Queekz est parfois interrompue par des séismes qui semblent centrés sur les mines. Les mineurs perdent souvent la vie dans un effondrement, ce qui n'empêche pas le clan Skaar d'exiger la poursuite des extractions.''
 
''Puits-du-Queekz est une tanière proche de la forteresse du clan Skaar à Pavona. Il s'agit d'une petite communauté minière, exactement le genre de tanière qui dépend directement d'une forteresse ou d'un terrier voisin. L'ambiance somnolente de petite communauté qui règne à Puits-du-Queekz est parfois interrompue par des séismes qui semblent centrés sur les mines. Les mineurs perdent souvent la vie dans un effondrement, ce qui n'empêche pas le clan Skaar d'exiger la poursuite des extractions.''

Version actuelle datée du 6 juillet 2010 à 10:44

L'Empire Souterrain est vaste, et à chaque ville, village ou bourg de la surface, ou presque, correspond une communauté skaven. La densité est variable, mais en gros, la population d'une cité, d'un terrier ou d'une tanière skaven équivaut au double de celle de la communauté correspondante à la surface. Durant les périodes d'abondance, la croissance démographique est exponentielle, ce qui provoque à la fois des luttes intestines et un besoin d'expansion vers le haut. Les communautés décrites ici sont d'abord résumées, par des critères comme la position géographique, la population, les industries principales et les affiliations claniques. Puis une description sommaire est donnée, suivie d'une rapide idée d'aventure. La plupart du temps, ces scénarios sont conçus pour des groupes de skavens, mais ils peuvent être modifiés pour correspondre davantage à des personnages d'autres races.


La Cité des Piliers

Position: ruines de Karak-aux-Huit-Pics (sud des Montagnes du Bord du Monde).

Population: 95000

Industries principales : le clan Mors exploite les abondants filons de malepierre qui enveloppent la Cité des Piliers pour renforcer sa puissance militaire. Le clan forme également des troupes de mercenaires dont il offre les services aux autres clans à des tarifs compétitifs.

Principales filiations claniques : Mors

La Cité des Piliers est une impressionnante métropole actuellement investie par les skavens du clan Mors. Autrefois, elle était la forteresse naine de Karak-aux-Huit-Pics. Mais les nains qui y vivaient et y travaillaient furent assaillis, à la fois par les hommes-rats et par les races de peaux-vertes, et furent obligés d'abandonner leur citadelle. Depuis cette époque, la Cité des Piliers est passée d'un clan à l'autre. C'est aujourd'hui le clan Mors qui occupe cette cité, célèbre pour ses gigantesques halls fortes avec leurs piliers à la conception sublime.


Gouffre Noir

Position: réseau d'à-pics et de grottes en Bretonnie.

Population: 25 000

Industries principales : aucune. Les forteresses du Gouffre Noir ne produisent pas grand-chose, mais on a retrouvé plusieurs artefacts du clan Pestilens au cours de ces dernières années.

Principales filiations claniques: Eshin (35%), Pestilens (34%), Moulder (18%), Flem (13%)

Le Gouffre Noir est le théâtre de querelles entre skavens depuis que le clan Pestilens est revenu de son long séjour en Lustrie. Ce fut là que les ancêtres des Pestilens fondèrent l'une de leurs premières demeures. Les aïeux du clan excavèrent plusieurs forteresses dans les profondeurs infinies du Gouffre Noir. Les assassins du clan Eshin se sont appropriés les citadelles abandonnées et ont refusé d'en céder le contrôle aux Pestilens quand ceux-ci sont revenus de l'ouest. Aujourd'hui, les Pestilens comptent sur leurs liens avec le clan Flem pour regagner leur héritage par la force, tandis que le clan Eshin profite des chefs de meute du clan Moulder pour asseoir sa position.


Malefosse

Position: loin au nord de Praag, dans la contrée de Kislev.

Population : 115 000

Industries principales : le clan Moulder engendre toutes sortes de monstres dans les fosses de procréation qui donnent son nom à cette métropole skaven. Ces bêtes sont soumises à une sélection rigoureuse destinée à se débarrasser des faibles. Celles qui passent ces étapes sont formées au combat et participent aux guerres du clan, à moins qu'elles ne soient vendues ou prêtées à d'autres clans dans le cadre de leurs propres conquêtes. La production de malepierre est également l'une des principales industries de Malefosse, bien que l'essentiel de ce qui est extrait soit utilisé dans les programmes de procréation et de sélection du clan Moulder.

Principales filiations claniques : Moulder.

Malefosse est le berceau du clan Moulder. L'atmosphère de la cité est en permanence animée d'un mélange de sons étranges et de miasmes qui s'élèvent des fosses de procréation des maîtres corrupteurs. La maleménagerie peut intriguer le visiteur ; ce lieu donne un aperçu aussi impressionnant qu'effrayant des prouesses du clan Moulder en matière de mutations, de transformations chirurgicales et de sélection. Les grognements, hurlements et autres cris poussés par les créatures de cette ménagerie s'entendent d'une extrémité de la cité à l'autre, ce qui, combiné avec la cacophonie des fosses, ne produit pas une ambiance particulièrement propice à la santé mentale.


Moussillon

Position: sous la cité en ruine de Moussillon, en Bretonnie.

Population: 55 000

Industries principales : le clan Pestilens endure les difficiles conditions de Moussillon, qui fait office de terrain de mise à l'épreuve pour les dernières épidémies du clan et les plus virulentes. On y extrait également la malepierre d'abondants filons.

Principales filiations claniques: Pestilens (93%), Flem (7%)


La ville de Moussillon est victime d'une terrible malédiction depuis de nombreuses années. Elle fut autrefois frappée par un puissant tremblement de terre, dont elle ne s'est jamais totalement relevée. La ville humaine sombre progressivement dans le marasme du site, tandis que les épidémies des profondeurs s'infiltrent à la surface pour faire des ravages chez les quelques hommes et femmes qui y subsistent. Depuis cette époque reculée, le clan Pestilens s'est installé dans le réseau d'égouts et les galeries qui s'étendent sous Moussillon, tandis que cette dernière s'enfonce pour graduellement ne faire qu'une avec l'immonde métropole skaven. Il faut pour cela que le clan lutte avec un grand nombre de goules, menées par le soi-disant Chevalier Cannibale, à la tête d'une cour qui n'est qu'un horrible simulacre de la noblesse de Bretonnie.


Puits-du-Queekz

Position: à l'est de la ville tiléenne de Pavona, sous les Apuccini.

Population: 450

Industries principales : petites exploitations de malepierre, de fer et de métaux précieux.

Principales filiations claniques : clan Skaar

Puits-du-Queekz est une tanière proche de la forteresse du clan Skaar à Pavona. Il s'agit d'une petite communauté minière, exactement le genre de tanière qui dépend directement d'une forteresse ou d'un terrier voisin. L'ambiance somnolente de petite communauté qui règne à Puits-du-Queekz est parfois interrompue par des séismes qui semblent centrés sur les mines. Les mineurs perdent souvent la vie dans un effondrement, ce qui n'empêche pas le clan Skaar d'exiger la poursuite des extractions.


Skarogne

Position: des rumeurs la placent sous le marais Putride.

Population: 250000

Industries principales: l'extraction de malepierre est l'une des activités les plus importantes de Skarogne, ce qui en fait l'une des cités skavens les plus riches de l'Empire Souterrain. Mis à part ces mines, l'une des plus grandes académies de technologie du clan Skryre se trouve ici, bon nombre des inventions du clan y étant conçues. Skarogne accueille les Prophètes Gris, qui exercent un contrôle sans partage de toute la métropole.

Principales filiations claniques: Skryre (25%), Moulder (22%), Eshin (18%), Pestilens (16%), Mors (11%), autres (8%)

En raison de la prédominance du clan Skryre, Skarogne ploie sous le volume d'engins mécaniques de toutes sortes. Les transports publics apparaissent comme l'une des caractéristiques les plus impressionnantes de la cité, bien qu'ils soient dangereux et très peu fiables. Les réverbères qui illuminent les rues, alimentés de gaz imprégnés de malepierre, confèrent une aura irréelle à l'endroit. Les axes, les ruelles et autres passages de la capitale skaven grouillent à toute heure de corps au sang chaud, la densité démographique de la cité approchant les limites du soutenable.


Sub-Altdorf

Position: sous la capitale impériale d'Altdorf

Population: 120000, en comptant la main-d'œuvre de prisonniers

Industries principales : la population humaine importante d'Altdorf permet aux skavens de pratiquer des enlèvements dans les quartiers les plus louches, si bien que la capitale est un site de choix pour la capture d'esclaves. Les clans skavens de Sub-Altdorf, notamment le clan Skaul, agrémentent leur situation financière en vendant des drogues aux marchands et contrebandiers humains. La corruption et les excès politiques qui sévissent dans la capitale permettent aux skavens de faire chanter et de contrôler aisément les politiciens humains.

Principales filiations claniques: Skryre (33%), Eshin (28%), Moulder (15%), Pestilens (12%), Skab (6%), Mors (4%), Skaul (3%)

La cité qui s'étend sous Altdorf abrite l'une des populations skavens les plus importantes de l'Empire Souterrain, mais le manque de filons de malepierre l'empêche de rivaliser avec Skarogne pour le statut de plus grande cité des hommes-rats. Le contrôle de Sub-Altdorf est réparti entre plusieurs clans, Skryre se taillant la part du lion.


Sub-Delberz

Position: sous le bourg impérial de Delberz

Population : 10 000

Industries principales : la récente affluence de réfugiés a fait de Delberz une importante source d'esclaves, de main-d'œuvre de prisonniers et de sujets vivants pour les expériences du clan Moulder. Plus grosse communauté sur l'axe souterrain qui relie Middenheim à Altdorf, Sub-Delberz est également une étape où les skavens de tous les clans peuvent se reposer et se sustenter.

Principales filiations claniques: Moulder (19%), Eshin (16%), Skryre (14%), Mors (11%), Pestilens (11%), Skab (10%), Sleekit (10%), Skaar (6%), autres (3%).

Sub-Delberz est une étape majeure pour les skavens qui voyagent entre Middenheim et Altdorf. C'est également un relais important pour les troupes des clans Moulder, Skryre, Mors et Skab. Quand on connaît la concentration importante de guerriers des clans et de vermines de choc qu'abrite le terrier, on comprend pourquoi Sub-Delberz est rarement un havre de paix pour les skavens qui y résident. Les clans Skryre et Mors, en particulier, s'y affrontent depuis peu dans les rues, et seule l'intervention des Prophètes Gris a pu éviter que cette violence locale ne dégénère en conflit ouvert.


Trou du Couic

De nombreux trous qui étaient habités par des skavens locaux ont été réquisitionnés pour les guerriers des clans de passage. Quand il y a foule, c'est-à-dire presque tout le temps, des troupes de clans différents se retrouvent postées dans un même trou. Le conseil des anciens fait son possible pour éviter que des unités antagonistes se retrouvent entassées ensemble, mais c'est parfois inévitable.

Les trous du Couic sont généralement bondés de skavens, dont le passage laisse des traces indélébiles. Des centaines de guerriers sont obligés de dormir entassés en gigantesques piles nauséabondes. Les excréments font ici partie du paysage et les milliers de pattes finissent par les mêler complètement à la terre battue et la boue de ces grottes. Ce sont les guerriers les plus modestes qui doivent dormir directement sur ce fumier pour servir de matelas et d'édredons à leurs supérieurs.

Fosses de procréation

Comme c'est le cas dans la plupart des communautés skavens, les fosses de procréation sont les zones les mieux gardées de Sub-Delberz, ces antres où sont parquées des femelles dont la seule fonction est de pondre sans répit des portées de skavens. Une patrouille permanente veille sur les tunnels et les chambres de ce secteur. Les femelles reproductrices ne sont accessibles qu'aux mâles les plus forts et riches, ainsi qu'aux rares individus qui sont autorisés à entretenir un ménage. Ces quartiers sont particulièrement silencieux et sombres, et moins crasseux que le reste du terrier. C'est davantage le fait d'un trafic pédestre moins soutenu que d'une quelconque volonté sanitaire de la part des skavens.

Les ranuques, comme on les appelle, sont sélectionnés parmi les skavens trop faibles pour combattre ou travailler dur, mais qui montrent un talent pour les arts curatifs et l'application de narcotiques. Ce sont des mâles émasculés avant d'être admis dans les fosses de procréation, ce qui les empêche de profiter de leur proximité avec les femelles reproductrices. Faire partie des «coupés» n'est certainement pas un honneur, cette distinction étant plus redoutée encore que le sort d'esclave.

Repaires de maître-chef

Tout clan investi de quelque influence sur Sub-Delberz peut établir un repaire de maître-chef au sein de la communauté. Il s'agit en quelque sorte d'ambassades, qui prennent la forme de petites forteresses ou de bunkers, liées au clan correspondant comme s'il en était la propriété. La construction de ces locaux est toujours différente, mais la taille et la capacité restent assez constantes. Les dignitaires de chaque clan sont censés loger dans ces repaires, et non dans un trou du Couic ou le coin des choses-esclaves.

Repaires de maître-chef des clans majeurs

Chacun des clans majeurs a établi un repaire de maître-chef permanent à Sub-Delberz, les locaux reflétant les valeurs et les goûts esthétiques de la lignée. Ces quartiers bénéficient d'une protection rapprochée de vermines de choc et de guerriers des clans, qui massacreront allégrement toute nouvelle tête.

Le repaire de maître-chef du clan Eshin est discret et faiblement éclairé. Toute créature qui n'est pas du clan s'expose à une mort certaine en pénétrant ici. Nulle sentinelle ne semble garder l'entrée, mais ces apparences ne signifient pas que la sécurité laisse à désirer. Au contraire, la mission des gardes du clan Eshin consiste à ne jamais se faire voir, même lorsqu'ils taillent un intrus en deux. On sait qu'au moins un assassin réside dans le repaire de maître-chef Eshin, mais il n'est visible que lorsqu'il le souhaite.

La sécurité du repaire de maître-chef du clan Moulder est bien plus ostensible, puisque deux énormes rats-ogres aussi stupides qu'agressifs gardent l'entrée, enchaînés aux murs du complexe. Quiconque tente de s'aventurer dans ce repaire prend le risque de se faire réduire en charpie par ces deux créatures, à moins d'être accompagné d'un représentant reconnu du clan Moulder.

À l'instar de celui du clan Eshin, le repaire de maître-chef du clan Pestilens semble dépourvu de toute surveillance tangible. Malgré cette vulnérabilité apparente, les locaux du clan sont rarement visités par quiconque, hormis les moines de la peste et d'autres membres morbides du clan. C'est la crainte de la maladie qui est la principale raison du manque de visiteurs et l'horrible puanteur qui se dégage de ces quartiers ne fait rien pour apaiser l'angoisse des invités

De tous les repaires des clans majeurs, celui du clan Skryre est le plus marquant d'un point de vue visuel. Un grand arc d'énergie verte, qui semble directement tirée des locaux de la délégation, crépite sans arrêt entre les deux hampes qui se dressent au-dessus de l'entrée, tandis que des ingénieurs gazouillants vont et viennent à toute heure. On sait que les visiteurs indésirables finissent généralement en tas de cendres sur le seuil, ce qui peut faire penser que la lueur verte n'est pas là que pour faire joli.

Repaires de maître-chef des clans guerriers

Seuls quatre clans guerriers ont une influence suffisante sur Sub-Delberz pour prétendre à un repaire de maître-chef. C'est le cas des clans Mors, Skaar, Skab et Sleekit. Comparées aux repaires des clans majeurs, les délégations des clans guerriers ont l'allure de taudis de petite taille. Le personnel est également plus réduit et les aménagements sont très limités. Les autres clans guerriers ne sont pas autorisés à établir de telles ambassades, essentiellement parce qu'il n'y a actuellement pas de local disponible pour eux. Cela dit, tout clan guerrier prêt à soudoyer grassement le conseil des anciens n'aura pas de problème pour instaurer son propre repaire de maître-chef.

Le clan Mors a récemment acquis un repaire dans Sub-Delberz, financé par les dernières victoires économiques et martiales du clan. Il s'agit probablement du plus gros repaire de clan guerrier de toute la communauté, bien que l'étendue des locaux soit seulement connue des dirigeants du clan. Plusieurs gardes sont visibles à l'entrée, autant pour intimider les indésirables que pour afficher une certaine autorité martiale.

Une grande partie des extractions et excavations menées dans la région de Sub-Delberz le sont par le clan Skaar, qui bénéficie donc d'une influence plus grande sur la communauté que ne le laisse supposer sa représentation au sein de la population. Les secrets du bourg de la surface sont bien connus des administrateurs du clan Skaar, dont on dit qu'il s'applique à construire de nouveaux accès et tunnels donnant sur les zones les plus sécurisées de Delberz.

Le clan Sleekit comptant un contingent important de «rats d'eau douce» à Sub-Delberz, il s'est vu conférer un minuscule repaire de maître-chef à proximité des quais. Ces locaux, qui ne disposent d'aucune des protections, visibles ou cachées, des autres clans, tiennent davantage du comptoir d'import/export. Le clan loue ses embarcations et des membres d'équipage pour transporter tout individu ou toute marchandise jusqu'à tout point de l'Empire Souterrain accessible par voie navigable.

La Lie

Les quartiers populaires, que l'on appelle également la Lie, accueillent la main-d'œuvre skaven citoyenne de Sub-Delberz. Quels que soient leurs clans respectifs, ces modestes skavens sont ceux qui assurent l'essor économique du terrier. Bien que la communauté présente une forte population militaire, les skavens civils sont plus nombreux, si bien que la Lie est l'un des quartiers les plus grands.

Bien que la Lie ne montre aucune particularité architecturale et qu'elle paraisse à tous comme un bourg skaven des plus typiques, elle n'en est pas moins bien bâtie. La puanteur générale reflète les valeurs des milliers de résidents et les marques qu'ils laissent, le tout leur paraissant tout à fait confortable. Les rues sont étroites et pavées de pierres brutes. Les commerçants skavens étalent ici leurs marchandises, qu'ils colportent de jour comme de nuit. Les impasses sont courantes, de nombreux culs-de-sac faisant office d'habitations de fortune.

Les conditions de vie des habitants de Sub-Delberz dépendent avant tout du clan, puis de la famille. Les membres d'une même portée restent généralement ensemble tout au long de leur brève existence. La Lie est divisée en quartiers plus ou moins définis, selon la prédominance clanique. L'ambiance est généralement pacifique, y compris entre membres de clans rivaux, mais les rapports dégénèrent facilement en temps de guerre, les émeutes n'étant alors pas rares.

Très Grand Conseil

Le Très Grand Conseil est composé de onze chefs élus parmi les skavens les plus vénérables et sages de Sub-Delberz. Les élections du Très Grand Conseil ne sont pas publiques et se déroulent à huis clos. Les détails de la procédure sont inconnus, mais l'on sait que la corruption, les pots-de-vin et les arrangements secrets y jouent un rôle de première importance. L'élection a lieu chaque fois qu'un membre du Conseil meurt ou disparaît, ce qui n'est que trop courant. La majorité du Très Grand Conseil tend vers le clan Moulder, tandis que les autres clans sont loin de disposer d'une telle influence.

Les chambres du Très Grand Conseil sont adjacentes à celles du Grand Couineur. Le long balcon qui saillit dans le Grand Couineur offre aux anciens un piédestal idéal pour présider les séances traitant de questions importantes. Toutes sortes de gardes du corps sont visibles dans les parages du Conseil, chaque ancien étant toujours accompagné d'au moins deux skavens de ce type. Les gardes du corps et les membres de la sécurité ne sont pas autorisés à pénétrer dans les locaux du Très Grand Conseil durant les délibérations. Il est ainsi peu surprenant que les débats les plus chauds soient à l'origine de la mort de plus d'un ancien.

Si l'on excepte les repaires des maîtres-chefs des clans majeurs et les fosses de procréation, le Très Grand Conseil est probablement le bâtiment le mieux protégé de tout Sub-Delberz. Tous les accès sont gardés par des herses rouillées et les guerriers des clans de la milice du terrier patrouillent sans arrêt les locaux en petits groupes. Les portes s'ouvrent rarement pour quiconque n'est pas membre du Conseil ou envoyé d'un repaire de maître-chef. Tout individu surpris dans le Très Grand Conseil sans motif valable est exécuté sur-le-champ.

Les quais

Les quais sont situés sur les rives de la Noire, qui reproduit la course du Delb de la surface. C'est le clan Sleekit qui contrôle cette partie et

mène des affaires fructueuses en acheminant marchandises et passagers en amont et en aval. Plusieurs embarcations et esquifs sont amarrés à tout moment, la plupart à peine en état de marche. Le fait que les bateliers Sleekit soient capables de naviguer de telles épaves démontre leur grande maîtrise de la rame, de la perche et de l'aviron.

Les appontements en pierre des quais de Sub-Delberz sont vieux et décrépits, usés par des siècles d'érosion de la rivière. Ils sont de plus en plus effilés chaque année, la Noire rognant avec assiduité. L'air est plus frais dans ce secteur, une brise humide et froide accompagnant le cours d'eau vers le sud. Des poissons aveugles et d'autres créatures inconnues nagent dans ces eaux, laissant parfois apparaître un éclat d'écailles blanches à la surface.

Le Grand Couineur

Le Grand Couineur n'est autre que la grande place de Sub-Delberz. La plupart du temps, ce n'est qu'une place où se réunissent les skavens pour leurs affaires quotidiennes. Les petits couineurs, c'est-à-dire les crieurs de la communauté, se faufilent dans la foule permanente, colportent les nouvelles, la rumeur et les derniers commérages. Le vol menace à chaque instant, mais aussi les violences et les bagarres générales, les skavens s'affrontant pour la gloire et parfois pour régler de vieilles dettes.

Quand des annonces importantes doivent être faites, c'est ici qu'elles sont données. D'autres évènements civiques, notamment les exécutions, s'opèrent également au Grand Couineur. Le Très Grand Conseil supervise nombre de ces manifestations depuis le balcon qui lui est réservé, qui domine la populace animant la grande place. Un puits, qui n'est en fait rien de plus qu'une large fosse sombre, occupe le centre du site. Peu de skavens osent s'en approcher, car la rumeur parle d'horribles choses visqueuses qui se tapiraient dans ses profondeurs.

Le marché de la Skribouille

Le marché de la Skribouille est une suite de tunnels biscornus parsemés d'étals, d'échoppes et de tentes. Les marchands skavens y exposent leurs marchandises, ce qui va de l'encens de malepierre aux halflings de compagnie, en passant par des esclaves skavens. On peut presque tout acheter au marché, si l'on y met le prix. Bien qu'il manque l'atmosphère cosmopolite des foires plus importantes de Sub-Altdorf, de Skarogne ou de Malefosse, le marché de Sub-Delberz reste une source excellente de produits et services.

La plupart des résidents de Sub-Delberz font leurs emplettes quotidiennes ici, où tout se marchande par des cris suraigus et un langage obscène. Les filiations claniques ne suffisent d'ailleurs pas toujours à réprimer les querelles qui éclatent invariablement dans ces quartiers. Aussi bien pour les vendeurs que pour les acheteurs, le marchandage n'est qu'un moyen de survie de plus et une manière de montrer sa supériorité et de rabaisser autrui. Tirer le meilleur parti d'un marché, que ce soit en négociant ou en volant purement et simplement, est considéré comme un noble art par les skavens.

Quartiers des choses-tueuses

Le quartier général des guerriers des clans du terrier jouxte le Très Grand Conseil. En plus de ces bureaux administratifs, ce secteur renferme les geôles et la caserne de la communauté. Le bâtiment est en mauvais état, car il a subi une série d'émeutes il y a quelques années, qui ont entraîné la mort violente de la plupart des guerriers des clans de la milice. Les choses vont mieux pour les miliciens, mais le vandalisme persiste, rappelant que les habitants du terrier ont gardé leur propre forme d'autorité.

La milice est une force armée piètrement formée et peu disciplinée. Malgré ces faiblesses, elle remplit admirablement son devoir. Rares sont les habitants du terrier qui osent se dresser personnellement contre les guerriers des clans. C'est ainsi qu'être accepté au sein des choses-tueuses est un objectif attrayant pour tout skaven qui cherche à acquérir rapidement de l'autorité. Bien qu'une telle carrière attire de nombreux voyous skavens, le taux de mortalité dans la milice est particulièrement élevé, en raison de querelles intestines et de l'existence de bandes de villageois vengeurs.

Ratonnières

Ces cavernes sombres et sordides sont situées à proximité des fosses de procréation. C'est là que sont élevés les jeunes skavens. Les aménagements sont très limités, car les enfants skavens sont considérés inutiles à moins de présenter quelque particularité. Les vermines de choc à la fourrure noire et les Prophètes Gris au pelage blanc sont systématiquement séparés des autres, tandis que leurs frères et sœurs sont relégués aux confins de cette garderie jusqu'à ce qu'ils soient assez grands pour se défendre.

Quand naît un mâle, il est transporté ici avec le reste de sa portée par les ranuques. C'est dans les ratonnières qu'on les sépare selon le clan du père et qu'on les place dans des crèches. Ils sont nourris au lait mêlé de sang, grandissent vite et apprennent rapidement à survivre parmi les leurs. Nombreux sont ceux qui meurent dans les premières semaines, leurs corps étant voracement engloutis par leurs frères.

Enclos à esclaves

Un important contingent d'esclaves et de main-d'œuvre de prisonniers est considéré comme propriété du terrier et laissé à la disposition totale des autorités. Les projets municipaux sont souvent exécutés par le sang et la sueur de ces malheureux, qui passent le peu de temps libre qui leur est alloué à se reposer dans ces enclos. Il s'agit probablement des quartiers les plus sordides de la ville. Même les skavens, qui sont pourtant habitués à vivre dans les détritus et les excréments, ont du mal à supporter la puanteur dégagée par les centaines de prisonniers que l'on parque ici et qui ne peuvent se laver pendant des semaines, voire des mois.

Les esclaves sont enfermés en groupes importants, quelle que soit leur espèce. Les skavens ne sont dans ce cadre pas traités différemment des nains, des elfes ou des humains. Les maîtres de ces esclaves, armés de fouets et de gourdins, imposent une discipline draconienne sur tout le secteur. Pourtant, les morts par mauvais traitement sont plutôt rares, car chaque esclave représente un investissement certain, quoique très réduit, aussi bien en temps qu'en fragments de malepierre. Il est plus fréquent qu'un esclave meure d'épuisement à la tâche que des suites d'une bastonnade.

Temple du Rat Cornu

Comme dans la plupart des autres communautés de l'Empire Souterrain, les skavens de Sub-Delberz vouent une grande ferveur au Rat Cornu. Il n'y a donc rien de surprenant à ce que le temple du Rat Cornu soit l'un des bâtiments les plus imposants du terrier. Les locaux sont entretenus par les Prophètes Gris et leur entourage. Des

offices de prières s'y tiennent à toute heure, consistant en sermons, sacrifices et démonstrations triviales de magie du Warp, destinés à dissuader la populace de toute fantaisie.

Les murs du temple, intérieurs comme extérieurs, sont décorés de bandes de métal dentelé, de tessons de verre noir et d'effigies couleur de malepierre. Les tours s'élèvent dans les voûtes souterraines, la plus haute étant surmontée d'une lourde cloche que l'on sonne à la treizième heure de chaque jour. Si des gardes d'élite et des rats-ogres sont ostensiblement présents à l'intérieur du temple, ce sont les Prophètes Gris et leur magie qui représentent la véritable menace pour les intrus. Personne ne sait précisément combien de Prophètes abrite le temple, mais cela doit avoisiner la douzaine.

Les Prophètes Gris passent l'essentiel de leur temps à s'occuper du bien-être spirituel des résidents du terrier. Ils rôdent dans les rues, seuls ou en petits groupes, à l'affût de tout individu qui fait mine d'agir contre la volonté du Dieu Cornu. Les contrevenants sont faits prisonniers et ramenés au temple pour y être purifiés. L'opération varie selon la gravité du crime religieux perpétré. Bien souvent, les hérétiques sont jugés sans la moindre clémence et terminent sur l'autel du Rat Cornu devant une assistance de fidèles psalmodiant.

Coin des choses-esclaves

C'est ici que les voyageurs et les itinérants peuvent trouver un peu de repos. Cette promesse n'est pas toujours tenue, car les meilleures places sont souvent déjà prises, ce qui engendre de nombreuses disputes. Si l'on a les moyens, on peut acheter un semblant d'intimité dans le dortoir ou l'un des quelques antres individuels. Les pensions, qui offrent un hébergement plus ou moins prolongé, sont également très demandées. Dans le quartier transitoire, on peut acheter tout type de nourriture, à toute heure de la nuit ou du jour, ou presque.

La voie centrale du coin des choses-esclaves fait une boucle depuis l'accès nord du terrier. Les résidents appelle la Roue cette avenue par laquelle des convois des confins de l'Empire Souterrain viennent décharger leur marchandise. Commercer ici est encore plus dangereux que dans le marché du terrier. La milice a abandonné les patrouilles dans le coin des choses-esclaves, préférant laisser les étrangers à leurs propres affaires.


Voir aussi

Source

  • Warhammer JDR 2e édition, supplément Les Fils du Rat Cornu