Blood Bowl

De Warhammer - Age of Sigmar - Lexicanum

Blood Bowl est un jeu de football américain fantastique, à la fois jeu de figurines et jeu de société, créé par Jervis Johnson en 1987. L'action se situe dans une version décalée de Warhammer.

Le jeu a connu trois éditions commerciales qui se distinguent par des règles de jeu révisées. Une communauté active est présente sur Internet et les concepteurs publient régulièrement des mises à jour améliorant les règles du jeu.

Le jeu

Description

Blood Bowl propose de jouer sur un plan de jeu une partie de sport, sorte de mélange entre le football américain ou du rugby, le tout mis en scène dans le contexte fantastique propre à l'univers de Warhammer. Orque, Elfes et Amazones s'affrontent sur le terrain avec pour objectif de marquer des touchdowns, Sorte d'essai, qui consiste à porter la balle en zone d'en-but adverse tout en décimant l'effectif adverse. Une partie consiste donc en un savant mélange de gestion tactique et de brutalité aveugle.

Eléments de jeu

Le terrain compte 15 cases de large, pour 28 cases de long. Chaque moitié de terrain compte 12 cases de jeu, plus 2 cases de zone d'en-but. La ligne médiane située des cases 5 à 11 est la ligne d'avantage où les première lignes des deux équipes se font face à chaque engagement.

Le jeu se joue sur un plan de jeu représentant un terrain, divisé en deux moitiés de 15 cases de large par 13 de profondeur. Des gabarits permettent de mesurer la distance des passes ainsi que les effets de certains sortilèges. Des dés à 6 faces sont utilisés afin de déterminer le succès des actions effectuées par les joueurs et une bonne gestion du risque est la clef d'une stratégie réussie.

Les forces en présence consistent en deux équipes, chacune sélectionnée par un joueur tenant le rôle de l'entraîneur (le coach). Une partie est un match composé de deux mi-temps, elles-mêmes décomposées en 8 tours de chaque équipe. L'objectif est de marquer un maximum de touchdowns au cours de la partie.

Les équipes sont choisies parmi une vingtaine de races . Citons par exemple les Elfes, les Morts-vivants, ou encore les Ogres. Chaque équipe dispose d'un effectif de 16 joueurs dont 11 d'entre eux peuvent s'aligner sur le terrain lors d'un coup d'envoi. Chaque joueur est représenté par une figurine; le nombre relativement limité de figurines nécessaires pour jouer une partie rend Blood Bowl beaucoup plus accessibles que de nombreux autres jeux de figurines comme par exemple Warhammer Fantasy Battle qui peut nécessiter des centaines de miniatures.

Jeu simple ou en ligue

Le jeu peut se pratiquer sous la forme de partie d'exhibition ou de ligue.

Le format « partie d'exhibition » consiste simplement à aligner deux équipes, et à les faire s'affronter. Ce format permet de jouer des équipes au choix des joueurs, et de profiter de toutes les règles du jeu.

En revanche, dans un format de ligue qui propose de joueur plusieurs matchs successifs, les joueurs peuvent acquérir des points d'expérience à la fin de chaque partie. En fonction de sa performance dans le match, chaque joueur gagne des points qui lui permettent d'obtenir de nouvelles compétences. Le jeu comprend également un système monétaire qui permet à l'entraîneur de gérer son groupe. Au départ, il dispose d'un budget fixe pour composer l'équipe. Par la suite, un revenu lui est octroyé suite à chaque partie, permettant ainsi d'ajouter des joueurs ou d'autres renforts annexes à l'équipe. Enfin, les entraîneurs disposeront d'une caisse noire pour soudoyer l'arbitre ou fomenter quelques coups bas d'avant-match à leur adversaire dans le but de favoriser leur équipe.

Le fait de gérer l'évolution de son équipe est un élément qui donne une profondeur supplémentaire au jeu. Ainsi, le choix de la composition de l'équipe initiale peut se faire d'après la progression que l'on veut donner à ses joueurs. De plus, au cours d'un match, chaque joueur pourra choisir de privilégier les actions de certains joueurs clés afin de leur permettre de marquer des points d'expérience, quitte à augmenter la prise de risque... Enfin, combiner les compétences peut permettre de créer des joueurs très spécialisés dans un domaine, autant de nouvelles potentialités à exploiter pendant le jeu. Citons par exemple :

  • un coureur d'égouts skaven avec les compétences très longues jambes et sprint, qui gagnera la capacité de pouvoir se déplacer suffisamment pour espérer pouvoir marquer en une seule phase de jeu ;
  • un joueur avec tackle, poursuite et tackle plongeant, qui sera capable de marquer au plus près un coureur adverse ;
  • un joueur de première ligne disposant de blocage, châtaigne et garde qui deviendra un nettoyeur parfait dans la ligne d'avantageLa ligne d'avantage est la ligne de milieu de terrain, position où les deux équipes se font face et échangent les premiers blocages au moment du coup d'envoi.

Types de joueurs

Le jeu propose à chaque coach de diriger une équipe composée de joueurs d'une race spécifique. Une vingtaine d'équipes sont disponibles, chacune disposant de caractéristiques qui lui sont propres. Les équipes comptent habituellement de 3 à 6 types de joueurs, parmi lesquels on effectue son recrutement pour former son équipe initiale. Généralement, les équipes sont des déclinaisons des 5 postes suivants : bloqueurs, coureurs, lanceurs, blitzeurs et joueurs standards (les trois-quarts).

Il arrive parfois que des joueurs plus imposants, dits « Balaises », rejoignent aussi l'équipe. Ce sont Minotaures, Ogres, Hommes-arbres, Trolls pour ne citer qu'eux.

De plus, des stars du Blood Bowl peuvent être recrutées le temps d'un match pour donner un véritable boost à l'équipe. Ainsi, les règles du jeu décrivent les hauts faits de légendes telles que le talentueux blitzer des Reikland Reavers, Griff Oberwald, ou encore le mythique Ogre des Chaos All Stars Morg'n'Thorg, et il est possible moyennant finance de s'adjoindre leur service l'espace d'une partie.

Enfin, le coach pourra s'ajoindre les services d'un apothicaire (soigneur), de pom-pom girls, d'assistants et/ou d'un sorcier qui permettront d'influer sur le cours du match.

L'esprit du jeu

Blood Bowl est un mélange des genres. Il est construit sur un socle ludique, celui de l'univers fantastique de Warhammer. Dans ce contexte, il propose de mettre en scène ces créatures dans la situation particulièrement inhabituelle pour ce monde. Doté de règles complètes, Blood Bowl permet de jouer une partie dans laquelle on retrouve l'essentiel des compartiments d'un jeu de balle et de contact (passes, débordements, blocages, coup d'envoi, fautes...). Si ses règles permettent la mise en place de véritables stratégies, l'introduction et la maîtrise de l'aspect aléatoire, l'influence par des éléments extérieurs comme des arbitres corrompus, l'utilisation d'objets et d'armes n'ayant manifestement rien à voir avec ce sport, ou encore l'intervention périodique d'un public peu fair-play, éloigne à bien des égards ce jeu d'une simulation sportive pure. Ainsi, Blood Bowl s'apparente à une sorte de produit ludique qui ne se prend pas au sérieux.

Blood Bowl est un jeu faisant preuve d'un certain humour. Les livrets de jeu sont également truffés d'anecdotes fictives à l'attention des fans du genre, dans lesquelles sont décrites des situations cocasses s'étant produites à l'occasion de rencontres opposant différentes races.

L'esprit sportif n'est pas de mise au Blood Bowl, tous les coups étant permis. Les joueurs ne sont pas immortels et doivent fréquemment être remplacés après une partie trop rugueuse. La stratégie d'un coach repose autant sur la gestion de son banc et sur l'opposition des lignes avant, sur la mise en place d'une tactique de jeu bien définie, que sur un brin de chance aux dés. Le jeu fait donc la part belle aux phases de contact, tout en conservant des séquences de placement au cours desquelles les équipes vont déployer des manœuvres élaborées pour parvenir à inscrire des touchdowns.

Aspect stratégique

Selon la Classification des jeux, Blood Bowl est un jeu à information complète et imparfaite. Au moment où le coach doit effectuer une action, il dispose en effet de tous les éléments de décision de chaque joueur: toutes les informations lui sont accessibles. Cela donne un caractère complet au jeu. Cela n'est pas vrai, en revanche, lors de l'utilisation de certaines règles optionnelles marginales introduisant des cartes à jouer dont chaque coach dispose face cachée. Au cours de son tour de jeu, le coach ne peut pas préjuger du résultat de toutes ses actions dans la mesure où un certain facteur aléatoire existe. En effet, tous les blocages, passes, et déplacements périlleux, sont sujets à des jets de dés.

Au-delà de ces considérations théoriques, l'aspect stratégique prédomine dans ce jeu. Les dispositions initiales des équipes lors du coup d'envoi sont savamment étudiées. Lors d'un engagement, une équipe reçoit la balle et va donc se trouver en situation d'attaque. Elle va tenter d'abriter la balle dans ses lignes arrières tout en faisant une percée, soit par un joueur isolé qui pourra recevoir une passe, soit par un passage en force. Inversement l'équipe qui donne le coup d'envoi est en situation de défense, et devra resserrer ses lignes pour ne pas laisser progresser l'adversaire, et fondre vers le porteur de balle pour la lui dérober et inverser l'attaque.

Des sites de fans discutent et proposent différentes formations d'engagement, selon les types d'équipes et de joueurs alignés, et l'équilibre des forces en présence.

Enfin, si un jeu de stratège est entièrement possible, la prise de risque peut donner des parties beaucoup plus enlevées. Les coachs peuvent tenter des actions statistiquement défavorables, comme des passes au milieu de la mêlée, des esquives successives avec un joueur peu agile ou encore un blocage à force inférieure. En multipliant des actions risquées, l'échec est probable mais les réussites sont d'autant plus retentissantes que les manœuvres engagées étaient périlleuses. Cela donne au jeu de Blood Bowl tout son sens, celui d'un jeu stratégique où la présence d'un facteur aléatoire permet tout renversement de situation.

Maîtrise de l'aspect aléatoire

L'intérêt du jeu s'affirme à nouveau dans la gestion du risque ; les chances de succès de chaque action sont connues de manière déterministe, et des critères de jeu sont à la disposition de chaque coach afin de maximiser autant que possible les chances de réussites. Ainsi, un coach peut faire preuve d'une gestion parfaite des risques et encourir de très faibles chances d'échec sur un minimum d'action, ayant ainsi l'assurance de la bonne mise en place de sa stratégie. Toute action peut être rejouée une unique fois.

  • Une action physique se résout généralement sur un dé à 6 faces, un résultat de 1 étant toujours un échec. Lorsque le seuil de réussite est 2 ou +, la probabilité d'échec avec une relance est de 1/36, soit 2,8% de chances. Un résultat de 6 est toujours un succès.
  • Une action de blocage se résout sur des dés spéciaux à 6 faces, une face indiquant un échec systématique. Une situation « favorable » de blocage est une situation dans laquelle les deux dés sont lancés pour ne garder que le meilleur. Sans relance, le seuil d'échec est de 2,7% alors qu'avec une relance de ces deux dés, le seuil d'échec est de 0,08%.

Ainsi, le jeu propose un côté probabiliste qu'un jeu précautionneux permet de minimiser, ce qui redonne de la consistance à l'aspect stratégique des parties.

Source


Cet article est basé sur l'article des Blood Bowl de l'encyclopédie libre Wikipedia qui est soumis à la Licence GNU pour la documentation libre. Il-y-a une Liste des auteurs dans le Wikipedia qui peut-être editée.